Paano Lumikha ng isang Kaganapan sa Laro (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Lumikha ng isang Kaganapan sa Laro (na may Mga Larawan)
Paano Lumikha ng isang Kaganapan sa Laro (na may Mga Larawan)

Video: Paano Lumikha ng isang Kaganapan sa Laro (na may Mga Larawan)

Video: Paano Lumikha ng isang Kaganapan sa Laro (na may Mga Larawan)
Video: Mga Laro o Games na Magagamit sa Online Teaching (Games for Online Teaching) 2024, Mayo
Anonim

Ang mga palabas sa laro ay may mahabang kasaysayan sa mundo ng TV. Ang kaganapang ito ay isa ring uri ng libangan na gusto ng maraming tao. Kung nais mong panoorin ang mga ito, baka gusto mong subukan ang paggawa ng sarili mo. Nais mo bang ma-broadcast ang palabas sa isang pangunahing o lokal na network ng telebisyon, o kahit na nais mong i-stream ito nang libre mula sa isang channel sa YouTube, maraming mga bagay na dapat tandaan kapag bumuo ng isang palabas sa laro.

Hakbang

Bahagi 1 ng 5: Paghahanda ng Format ng Kaganapan

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 1
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 1

Hakbang 1. Piliin ang genre

Maraming iba't ibang mga uri ng palabas sa laro sa merkado, kaya kakailanganin mong matukoy ang genre para sa iyong palabas. Ang ilan sa mga uri ay kasama ang:

  • Mga laro sa Trivia, tulad ng Who Wants to Be A Millionaire at Mas Matalino Ka Ba Sa Isang Fifth Grader?
  • Mga larong puzzle, tulad ng Konsentrasyon.
  • Mga laro sa salita, halimbawa Pamilya 100 at Mga Kaugnay na Salita
  • Mga larong pisikal na kumpetisyon, halimbawa Takeshi Castle.
  • Mga programa sa kumpetisyon sa pagganap, tulad ng Indonesian Idol at Indonesia's Got Talent.
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 2
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 2

Hakbang 2. Lumikha ng isang natatanging kaganapan

Kailangan mong maghanap ng isang paraan upang maiiba ang iyong palabas sa natitirang mga laro sa merkado - gawin itong espesyal. Huwag hayaan kang gayahin ang iba pang mga kaganapan 100%. Gayunpaman, maaari mong ihalo ang iba't ibang mga aspeto ng iba't ibang mga kaganapan sa isang natatanging format para sa iyong sariling kaganapan.

  • Ang mga lalahok ay mananalo ng mga premyo sa cash o sa uri (hal. Libreng paglalakbay sa kotse / holiday sa Bahamas)? O mayroon ba silang pagkakataon na magbigay ng mga donasyon sa isang charity na kanilang pinili, tulad ng isang tanyag na palabas sa laro?
  • Maaari mong paliitin ang saklaw ng kaganapan upang maging tiyak: halimbawa, tungkol sa isang laro ng football sa antas ng unibersidad, na naglalayon sa mga mahilig sa palakasan.
  • Ang mga kalahok ba ay may pagkakataon na manatiling nakalutang sa maraming mga pag-ikot, o matanggal ang pinakamababang ranggo pagkatapos ng isang pag-ikot?
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 3
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 3

Hakbang 3. Tukuyin kung gaano katagal ang bawat kaganapan

Huwag hayaang matapos ang mga kaganapan sa laro sa lalong madaling panahon, ngunit tiyaking hindi rin sila magtatagal. Sa pinakamaliit, ang laro ay dapat tumagal ng halos kalahating oras upang matiyak na ang lahat ng mga katanungan ay tinanong at nasagot, at nasiyahan ang madla. Kung ang iyong palabas ay mas mahaba sa isang oras, maaaring magsawa ang mga tao at tumigil sa pagbibigay pansin.

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 4
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 4

Hakbang 4. Hatiin ang bawat yugto sa mga pag-ikot

Sa pamamagitan ng pagse-set up ng isang istraktura ng kumpetisyon, bibigyan mo ito ng isang mapagkumpitensyang kalikasan sa isang estilo ng pagsasalaysay. Sa pagtatapos ng bawat pag-ikot, nakikita at sinusuportahan ng madla ang ilang mga kalahok kaysa sa iba; sa ganitong paraan, malilikha ang pag-igting habang inaasahan nila kung sino ang mananalo.

  • Siguraduhin na ang bawat pag-ikot ay sapat na mahaba upang ganap na mabuo - tumagal ng hindi bababa sa sampung minuto. Ang bilang ng mga pag-ikot ay nakasalalay sa tagal ng kaganapan - ang mga mas maiikling kaganapan ay maaaring tumakbo lamang ng dalawang pag-ikot, habang ang mas mahaba ay maaaring maglaro ng apat na kilos.
  • Ang tagal ng bawat pag-ikot ay dapat na pareho / pareho.
  • Maaari mong dagdagan ang halaga ng puntos para sa iba't ibang mga katanungan habang umuusad ang pag-ikot upang mas mahirap para sa pinuno ng mga posisyon na mapanatili ang kanilang posisyon at mas madali para sa iba pang mga katunggali. Mapapailalim ang madla sa drama na ito.
  • Maaari kang magpatakbo ng isang mas maikli pang huling pag-ikot, ngunit bigyan pa rin ng pagkakataon ang mga kalahok na dramatikong baguhin ang pangwakas na katayuan.
  • Ang pag-ikot na ito ay maaaring gumamit ng isang solong katanungan na may malaking halaga, o maaari nitong payagan ang kalahok na tumaya ng kanyang mga puntos sa pangwakas na katanungan.
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 5
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 5

Hakbang 5. Magpasya sa format ng kalahok

Nais mo ba silang makipagkumpetensya nang isa-sa-isa, o nais mong gumawa sila ng isang koponan? Kung ang format ay isang koponan, ang koponan ba ay nabubuo nang sapalaran, o kailangan bang mapunan ng isang pangkat ng mga taong alam na ang bawat isa at magkakasama bilang isang koponan?

Bahagi 2 ng 5: Pagbubuo ng Mga Katanungan para sa pagsusulit

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 6
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 6

Hakbang 1. Tukuyin ang kategorya ng tanong para sa bawat yugto

Lahat ng mga palabas sa pagsusulit, mula sa lingguhang walang kabuluhan sa mga kalapit na lugar ng libangan hanggang sa mga tulad ng Who Wants to Be a Millionaire, hatiin ang mga katanungan sa mga kategorya.

  • Ang mga kategoryang ito ay maaaring maging tukoy o malawak, ngunit tiyaking ihinahalo mo ang dalawa sa balanseng pamamaraan.
  • Ang ilang mga halimbawa ng malawak na kategorya ay maaaring magsama ng: agham, kasaysayan, musika, o politika.
  • Ang ilang mga halimbawa ng mas tiyak na mga kategorya ay kinabibilangan ng: mga endangered species, World War II, punk music, o ang pangulo ng Indonesia.
  • Habang maaari mong ulitin ang mga kategorya sa bawat oras, mag-iba hangga't maaari sa pagitan ng bawat yugto. Huwag hayaang hulaan ng mga kalahok ang uri ng mga katanungan na tatanungin at nababagot ang madla.
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 7
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 7

Hakbang 2. Magtatag ng isang disiplinadong gawain sa pananaliksik

Ang isang matagumpay na palabas sa pagsusulit ay nakasalalay sa patuloy na paggawa ng mga kalidad na katanungan. Dapat ay may itatago kang mga katanungan. Gawin din ang iyong pagsasaliksik bago magsimula ang kaganapan upang maging handa ka.

  • Maghanda ng higit pang mga katanungan kaysa kinakailangan. Ang sobrang halagang ito ay maaaring magamit sa ibang araw. Sa ganitong paraan, mayroon ka ring pagpipilian upang piliin ang pinakamahusay at pinaka-kagiliw-giliw na mga katanungan mula sa isang mas malaking pool, sa halip na gamitin ang unang ilang mga katanungan na agad naisip.
  • Magsimulang magtrabaho nang wala sa panahon. Huwag ipagpaliban ang pagsasaliksik hanggang sa huling segundo o magkakaproblema ka.
  • Magtipon ng isang pangkat ng mga mananaliksik. Samantalahin ang lakas ng bawat kasapi at italaga ang mga tukoy na kategorya sa kanila. Halimbawa, ang mga mananaliksik na may background sa agham at teknolohiya ay dapat maghanda ng mga katanungang may temang pang-agham, habang ang mga mananaliksik na may background sa Ingles ay dapat na bumuo ng mga katanungang may temang literatura.
  • Sumunod sa iskedyul ng pagsasaliksik. Huwag sirain ang iskedyul na ito sa buong linggo kung lingguhan ang iyong kaganapan. Matapos italaga ang responsibilidad sa pangkat ng pananaliksik (o magtalaga ng mga katanungan sa lahat ng mga kategorya sa iyong sarili), magtakda ng isang deadline para sa mga pagsusumite.
  • Halimbawa, kung mayroon kang isang koponan, magtakda ng isang deadline sa kalagitnaan ng linggo upang makakuha ng tatlong beses ng maraming mga katanungan kung kinakailangan. Dalawang araw bago ang kaganapan, dapat mong piliin ito upang naglalaman lamang ito ng mga katanungang gagamitin.
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 8
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 8

Hakbang 3. Iwasan ang mga libro / website na naglalaman ng isang koleksyon ng mga katanungan

Habang madali mong mahahanap ang mga ito, gamitin lamang ang mga ito bilang isang huling paraan, dahil maa-access sila ng lahat. Ang mga manonood at patimpalak ay magiging mas nasasabik din sa pamamagitan ng mga kawili-wili at mapaghamong mga katanungan, na hindi matatagpuan sa website, ngunit ang mga resulta ng masigasig na pagsasaliksik sa iyo at ng iyong koponan.

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 9
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 9

Hakbang 4. Kunin ang interes ng madla

Kapag nagkakaroon ng mga katanungan, isaalang-alang ang mga reaksyon ng madla. Manatiling malayo sa mga nakakainis na paksa; halimbawa, isang buong kategorya na nakatuon sa talahanayan ng mga elemento ng kemikal.

  • Isaalang-alang ang target na madla. Batay sa data ng demograpiko, bumuo ng iba't ibang mga diskarte upang maakit ang kanilang pansin.
  • Kung ang iyong palabas ay naglalayon sa mga kabataan, bumuo ng mga katanungan tungkol sa pop music, pelikula, o nobelang young adult.
  • Kung ang palabas ay para sa mga taong nais manuod ng isang matigas na kompetisyon, ituon ang pansin sa mga uri ng mga paksang itinuro sa unibersidad: hal. Pilosopiya, agham pampulitika, atbp.
  • Ang mga tanong tungkol sa mga pangkasalukuyan na kwento at kaganapan na kasalukuyang nasa balita ay maaari ring dagdagan ang bilang ng manonood.
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 10
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 10

Hakbang 5. Huwag masyadong malupit

Kung ang lahat ng mga katanungan ay napakahirap sagutin ng kalahok, ang bilang ng mga potensyal na pumapasok ay maaaring bawasan. Bilang karagdagan, maaari ring magsawa ang mga manonood sa palabas kung patuloy silang hindi makasagot.

  • Habang ang mapaghamong mga katanungan ay isang mabuting bagay bawat ngayon at pagkatapos (lalo na ang mga dinisenyo upang lakarin ang lahat), ang karamihan sa iyong mga katanungan ay dapat nasa threshold ng pagiging kumplikado at masagot pa rin.
  • Maaari mong i-rate ang lahat ng mga katanungan sa bawat kategorya batay sa kanilang antas ng kahirapan. Magsimula sa mas madaling mga katanungan at gawin ang iyong paraan hanggang sa mas mahirap na mga.

Bahagi 3 ng 5: Pagbubuo ng Mga Hamunin para sa Mga Kaganapan sa Batay sa Pagganap

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 11
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 11

Hakbang 1. Lumikha ng iba't ibang mga hamon

Habang ang talento ng mga kalahok ay ang tunay na punto ng pagbebenta sa ganitong uri ng kaganapan, tiyakin din na ang lahat ng iyong mga hamon ay magkakaiba upang mapanatili silang maging interesado at madla. Bago simulan ang premiere episode, planuhin ang iba't ibang mga hamon na kailangang kumpletuhin ng mga kalahok sa isang panahon ng palabas.

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 12
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 12

Hakbang 2. Ipagawa ang mga paligsahan sa mga klasikong gawain

Maraming mga palabas sa laro na batay sa kumpetisyon sa pagganap ay nakatuon sa mga kasanayang nauugnay sa mga tradisyon ng mga klasiko. Kung ganito ang iyong palabas, maaaring tumugon ang mga manonood dahil ang mga dumalo sa modernong mundo ay nirerespeto ang mga tradisyon ng nakaraan.

  • Para sa isang palabas sa pagluluto, ipagawa muli sa mga kalahok ang mga klasikong pinggan na may mahabang tradisyon, tulad ng chicken cordon bleu o croquembouche.
  • Para sa isang paligsahan sa pag-awit, hilingin sa mga kalahok na kumanta ng mga makalumang karaniwang mga kanta na nagpapakita ng kakayahang gumanap ng pirma ng kanta ng isang tao - tulad ng "Chain of Fools" (Aretha Franklin) o "New York, New York" (Frank Sinatra).
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 13
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 13

Hakbang 3. Hilingin sa mga kalahok na i-replay ang mga klasikong kanta na may mga bagong pagbabago

Habang nangangailangan ito ng isang mataas na antas ng kasanayan, ang pagtatanong sa mga kalahok na ipakita ang kanilang mga personalidad at pananaw sa isang kilalang klasiko ay maaaring magbigay ng labis na hamon.

Para sa mga paligsahan sa sayaw, maaari mong hilingin sa mga kakumpitensya na mag-choreograp ng mga bagong kanta na magkasingkahulugan na sa isang partikular na pagganap - halimbawa ang pagganap ni Gene Kelly ng pagkanta ng "Singing in the Rain"

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 14
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 14

Hakbang 4. Hamunin ang mga kalahok upang patunayan ang kanilang kakayahang panteknikal

Habang maaaring gusto mong idisenyo ang karamihan sa mga hamon upang maitampok ang pagbabago at pagkamalikhain ng mga kalahok, ang pagpapakita ng kanilang kadalubhasaan sa teknikal ay isang bagay na maaaring makuha ang pansin ng madla.

Para sa isang paligsahan sa pagsayaw, halimbawa, makikita mo kung gaano karaming beses ang isang paligsahan ay maaaring mag-pirouette nang hindi nawawalan ng balanse

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 15
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 15

Hakbang 5. Magbigay ng mga hamon na limitado sa oras sa mga kalahok

Minsan, mahihirapan kang hamunin ang isang pangkat ng mga dalubhasang paligsahan. Kung ito ang kaso, isang mabuting paraan upang mabigyan sila ng presyon ay upang limitahan ang oras sa kanilang mga gawain.

Halimbawa, para sa isang paligsahan sa pagluluto, maaari mong malaman kung aling kalahok ang maaaring gupitin ang mga gulay sa mga cube ng pinakamabilis sa paraang Brunoise at makakuha ng mga resulta, sa isang tiyak na tagal ng oras

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 16
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 16

Hakbang 6. Payagan ang paligsahan na ipakita ang kanyang pagkatao

Habang ang ilang mga hamon ay maaaring nakatuon sa mga kasanayang panteknikal, magtalaga ng ilang iba pang mga gawain upang ang mga paligsahan ay maaaring maging malikhain at ipakita ang kanilang pagkatao.

  • Para sa isang palabas sa pagluluto, maaari mong hilingin sa mga kalahok na gumawa ng di malilimutang mga pinggan sa pagkabata.
  • Para sa isang paligsahan sa pag-awit, hamunin ang mga kalahok na bumuo ng kanilang sariling mga kanta sa halip na magpatugtog ng mga kanta ng ibang tao.
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 17
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 17

Hakbang 7. Hikayatin ang mga kalahok na magbago sa kanilang larangan

Para sa ilang mga larangan, tulad ng pagsayaw at pag-awit, ang pagpapakita ng pagbabago ay maaaring maging mas mahirap dahil ang tagapalabas ay hindi ang bumubuo o nag-choreograpo sa kanila. Gayunpaman, kung pinapayagan ng iyong kaganapan na magbago ang mga kalahok sa industriya, tukuyin ang mga hamon na mag-uudyok sa kanila na maging malikhain.

  • Para sa isang paligsahan sa disenyo ng fashion, hilingin sa mga kalahok na lumikha ng isang panggabing hitsura para sa mga kababaihan sa susunod na sampung taon.
  • Para sa mga kaganapan sa pagluluto, hilingin sa mga kalahok na ayusin muli ang mga simpleng pinggan o kabaligtaran, ibig sabihin gawing simple ang mga kumplikadong pinggan.
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 18
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 18

Hakbang 8. Pilitin ang mga paligsahan na magtrabaho sa iba't ibang mga estilo

Habang kailangan mong tiyakin na maipapakita nila ang kanilang sariling pagkatao at istilo, bigyang pansin din kung maaari silang umangkop sa iba't ibang mga hangganan.

  • Para sa mga paligsahan sa sayaw, hilingin sa kanila na lumikha ng mga istilo batay sa ballet, hip hop, at klasikal na katutubong India.
  • Hilingin sa mga tagapagluto na gumawa ng mga pagkaing vegetarian isang linggo, pagkatapos magluto ng baka sa iba't ibang anyo sa susunod na linggo.

Bahagi 4 ng 5: Pagbuo ng Mga Hamon para sa Mga Larong Physical Competition

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 19
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 19

Hakbang 1. Hamunin ang mga kalahok na talunin ang bawat isa sa isang kumpetisyon sa kuryente

Mayroong iba't ibang mga paraan upang subukan ang lakas ng isang kalahok sa pamamagitan ng paghila ng higit pa sa pag-aangat ng timbang sa gym. Ang ilang mga halimbawa ay kinabibilangan ng:

  • Magdaos ng isang klasikong kaganapan sa pagkabata, tulad ng isang karera ng wheelbarrow. Sa ganitong paraan, hindi lamang patunayan ng mga kalahok ang kanilang lakas sa kamay sa malayong distansya, ngunit tatawanan din ng mga tagapakinig ang kanilang mga reaksyon sa larong pambata.
  • Muling likhain ang isang kaganapan sa patas sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga kakumpitensya na makipagkumpitensya sa pagbato ng mga bola para sa mga premyo; subalit, ang bola na ginamit ay dapat mabigat at ang mga target ay malayo ang distansya.
  • Gamitin ang iyong imahinasyon - may iba't ibang mga paraan upang magsaya habang hamon ang lakas ng kalamnan.
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 20
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 20

Hakbang 2. Tingnan kung gaano kabilis ang iyong mga kakumpitensya

Ipagkumpitensya silang live sa bilis ng karera, o gawing mas kawili-wili ang kaganapan sa pamamagitan ng pagkakaroon ng kumpletong iba't ibang mga gawain na walang kaugnayan sa karera. Halimbawa at pagkatapos ay bumalik sa panimulang punto. Maaari mong kalokohan ang mga kalahok sa anumang paraan, ngunit tiyaking ipinapakita mo ang kanilang bilis.

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 21
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 21

Hakbang 3. Subukan ang kanilang koordinasyon

Ang kakayahan ng mga kalahok ay marahil ang pinaka-potensyal na nakakaaliw na kadahilanan sa isang palabas sa laro. Tanungin ang mga kalahok para sa isang nabagong cake-toss, tanke ng bakal, o labanan sa pagbato ng bola. Maaari ka ring mag-set up ng mga bonus round upang magbigay ng labis na puntos sa mga kalahok na nakakuha ng bola sa basketball hoop mula sa dulo ng korte.

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 22
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 22

Hakbang 4. Ihanda ang balakid na kurso para sa mga kalahok

Ang mga track na tulad nito ay nagdaragdag ng hamon sa pamamagitan ng pagpuwersa sa mga kalahok sa labas ng kanilang kaginhawaan. Maaari kang lumikha ng isang track na estilo ng militar, na may mga pader ng pag-akyat, mga bloke ng balanse, kagamitan sa ehersisyo na bitbit at iangat, at mga elemento ng sprinting. Maaari mo rin itong gawing mas nakakatawa, halimbawa sa pamamagitan ng pagse-set up ng mga water balloon traps o mga bombang harina sa ilang mga punto.

  • Ang bentahe ng kurso ng balakid ay ang pagsubok sa iba't ibang mga elemento ng fitness ng isang kalahok sa parehong oras, sa halip na paghiwalayin ang kanilang lakas, bilis at kakayahan sa koordinasyon.
  • Tiyaking ligtas ang mga paligsahan sa lahat ng oras. Gumamit ng mga rubber pad sa anumang mga pader o matitigas na bagay na maaaring ma-hit ng kakumpitensya. Huwag maghangad ng mga projectile na maaaring makapinsala sa kanila.

Bahagi 5 ng 5: Pag-film ng Episode

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 23
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 23

Hakbang 1. Ipunin ang koponan ng produksyon

Kung nais mong ibenta ang isang palabas sa laro sa isang pangunahing network ng telebisyon o lokal na istasyon, o i-upload lamang ito sa Youtube, kailangan mo pa rin ng tulong mula sa isang pangkat ng mga tao upang maisakatuparan ang iyong palabas. Sa minimum, kakailanganin mo ang:

  • Operator ng camera - tiyaking may sapat na anggulo upang maipakita ang host at lahat ng mga contestant. Kung ang format ay iisang paligsahan, maaaring kailangan mo lamang ng dalawang operator - isa para sa host at isa para sa lahat ng mga kalahok. Gayunpaman, kung ang mga kalahok ay nahahati sa maraming mga koponan, maaaring kailanganin mo ang isang operator ng camera para sa bawat koponan.
  • Production editor - isang taong pamilyar sa software sa larangan ng paggawa ng video, tulad ng Adobe Premiere Pro o Final Cut.
  • Sound engineer - isang tao na nagsisiguro na ang kalidad ng tunog ng diyalogo ng isang kaganapan ay naihatid nang may kalinawan.
  • Charismatic presenter - matutukoy ng nagtatanghal ang likas na katangian ng kaganapan. Kung nagbabayad ka man sa isang tao, humihiling sa tulong ng kaibigan, o nilalaro mo ito mismo, siguraduhing bumubuo ang host ng isang mataas na antas ng enerhiya.
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 24
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 24

Hakbang 2. Ipakilala ang mga kalahok

Dapat ipakilala ng host ang bawat kalahok at hilingin sa kanila na magbahagi ng kaunti tungkol sa kanilang buhay. Ang impormasyong biograpiko na ito ay maaaring maging maikli at pamantayan ("Ang pangalan ko ay Mia. Ako ay isang accountant para sa Pamahalaang Jakarta") o mas kawili-wili ("Ang pangalan ko ay Mia. Mayroon akong isang pusa na madalas na umaakyat ng bundok kapag katapusan ng linggo").

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 25
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 25

Hakbang 3. Ipakilala ang kaganapan

Kahit na tumakbo nang ilang sandali ang palabas, maaaring palaging nanonood ang mga bagong manonood at hindi sanay dito. Ipakilala ang kaganapan sa pamamagitan ng pagpapaliwanag ng mga patakaran at format upang malaman ng lahat kung ano ang mangyayari.

Gumawa ng isang tukoy na iskrip tungkol sa paliwanag ng mga patakaran. Mahalaga na ang lahat ay malinaw na nakasaad sa bawat yugto upang ang mga bumalik na manonood ay masanay dito at maging komportable

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 26
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 26

Hakbang 4. Magpahinga sa pagitan ng bawat pag-ikot

Kung ang palabas ay nai-broadcast sa TV, magkakaroon ka ng oras para sa mga ito sa mga patalastas - subalit, kung ang palabas ay na-upload lamang sa online, maaari mong ihanda ang mga lugar na pahinga, perpektong nasa pagitan din ng mga pag-ikot.

  • Kapag natapos ang isang pag-ikot, dapat muling ipahayag ng host ang iskor ng kalahok.
  • Ito ay isang magandang panahon para sa host upang magbigay ng puna sa laro, o tanungin ang mga kalahok tungkol sa kanilang pagganap.
  • Ang mga maikling pahinga na ito ay magbibigay sa madla at mga kalahok ng isang pagkakataon na maghanda para sa susunod na pag-ikot.
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 27
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 27

Hakbang 5. Ipaliwanag ang mga patakaran at format para sa bawat bagong pag-ikot

Kung ang palabas ay may iba't ibang format para sa bawat pag-ikot, tiyaking ipinapaliwanag ito ng nagtatanghal muna. Ang iyong format ay maaaring maging matatag, tulad ng Jeopardy, o ganap na magkakaiba sa bawat pag-ikot mula linggo hanggang linggo, tulad ng Master Chef.

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 28
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 28

Hakbang 6. Magpakita ng isang nakakarelaks na pakikipag-ugnayan sa pagitan ng host at mga patimpalak

Gusto ng mga manonood na magustuhan ang mga taong pinapanood nila, lalo na ang nagtatanghal na pare-pareho sa bawat yugto. Siguraduhin na ang host ay inilarawan bilang magiliw, nasiyahan sa pagbibiro sa mga kalahok, papuri sa kanila kapag gumawa sila ng isang bagay na mahusay, at pinapayagan silang ipakita ang kanilang pagkatao.

Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 29
Gumawa ng isang Laro Ipakita ang Hakbang 29

Hakbang 7. Tapusin ang palabas sa pamamagitan ng pag-alala sa mga manonood na bumalik upang panoorin ang susunod na yugto

Habang malapit nang matapos ang isang episode, dapat pasalamatan ng host ang mga kalahok sa kanilang pakikilahok, at batiin ang nagwagi. Tumagal ng kaunting oras bago matapos ang palabas upang magpasalamat sa madla at anyayahan silang muling sumali sa susunod na yugto. Ipaalam sa kanila ang petsa, oras, at channel ng palabas upang malaman nila kung kailan at saan ka matatagpuan eksakto pagdating ng susunod na yugto.

Inirerekumendang: