Ang pag-play ng darts ay isang nakakatuwang paraan upang gumugol ng oras sa mga mabubuting kaibigan o bagong tao. Mula sa kaswal hanggang sa mga dalubhasang manlalaro, ang mga dart ay isang laro ng kasanayan na masisiyahan ang lahat, sa tuwing. Magbasa pa upang malaman ang higit pa tungkol sa pag-aayos ng board ng darts, ang pamamaraan ng paghagis ng mga darts, at ang iba't ibang mga paraan upang i-play ang mga ito.
Hakbang
Paraan 1 ng 4: Pag-unawa sa Lupon at Sistema ng pagmamarka
Hakbang 1. Maunawaan na ang lahat ng mga darts ay pareho
Ang mga board ay bilang mula 1 hanggang 20 sa isang maayos na pamamaraan sa paligid ng board. Naglalaro ka ng mga dart sa pamamagitan ng paghagis ng maliliit na dart sa iba't ibang bahagi ng board habang kinakalkula ang mga marka sa laro.
Hakbang 2. Pansinin na ang pisara ay nahahati sa iba't ibang mga seksyon
Ang bawat seksyon ay may isang bilang na nauugnay sa seksyon na iyon. Kung ang arrow ay napunta sa isang berde o pula sa labas ng bilog (dobleng singsing), ang tagahagis ay nakakakuha ng doble na halaga ng numero sa seksyong iyon.
-
Halimbawa, kung ang arrow na itapon mo sa dobleng singsing sa 18, puntos mo 36.
Hakbang 3. Maunawaan kung ano ang mangyayari kung ang arrow ay mapunta sa pula o berde na bilog sa loob
Kung ang arrow ay napunta sa pula o berde na panloob na bilog (triple ring), ang tagahagis ay nakakakuha ng tatlong beses sa bilang sa seksyong iyon.
-
Kung ang iyong dart ay mapunta sa triple ring na 18, halimbawa, makakakuha ka ng iskor na 54.
Hakbang 4. Maunawaan na ang gitna ng pisara ay tinatawag na bullseye
Ang seksyon na ito ay karagdagang nahahati sa dalawang bahagi. Ang loob (karaniwang pula) ay tinatawag na dobleng toro, at ang labas (karaniwang berde) ay tinatawag na toro.
-
Kung ang arrow ay mapunta sa berdeng bahagi ng bullseye, ang magtapon ng puntos ay 25.
-
Kung ang arrow ay mapunta sa pulang bahagi ng bullseye, ang magtapon ng puntos ay 50.
Hakbang 5. Maunawaan na ang natitirang bahagi ng board ay nahahati sa dalawampung magkakahiwalay na mga piraso, bawat isa ay may isang tukoy na numero sa bahaging iyon
Kung ang arrow ay mapunta sa isang (karaniwang) dilaw o itim (solong singsing) na seksyon, ang magtapon ay nakakakuha ng iskor ayon sa bilang sa seksyong iyon.
-
Ipagpalagay na ang iyong mga dart ay mapunta sa ika-18 (ngunit hindi sa dobleng singsing o triple ring area), nakakuha ka ng 18 puntos.
Paraan 2 ng 4: Paghahagis ng Mga arrow
Hakbang 1. Maghanda na may matatag na posisyon ng katawan
Maaari kang matukso na sumandal o paatras, ngunit gagawin nitong hindi gaanong matatag ang iyong posisyon kaysa sa patayo.
- Para sa mga magtapon ng kanang kamay, ilagay ang iyong kanang paa sa harap. Karamihan sa iyong timbang ay dapat nasa iyong kanang paa, kahit na hindi mo nais na sumandal nang labis.
- Para sa mga magtapon ng kaliwang kamay, ilagay ang iyong kaliwang paa sa harap. Karamihan sa iyong timbang ay dapat na nasa iyong kaliwang paa, kahit na hindi mo nais na sumandal nang labis.
Hakbang 2. Panatilihing matatag ang parehong mga paa
Siyempre, nais mong panatilihin ang iyong balanse habang nagtatapon. Kung ang iyong katawan ay wala sa balanse, maaari mong i-drag o pindutin ang arrow upang makaligtaan nito ang nais na direksyon.
Hakbang 3. Hawakan nang maayos ang arrow
Hawakan ang arrow gamit ang iyong palad (kung kanang kamay) at hawakan ito gamit ang iyong mga daliri hanggang sa makita mo ang gitna ng gravity ng arrow. Ilagay ang iyong hinlalaki nang bahagya sa likod ng gitna ng gravity ng arrow habang naglalagay ng hindi bababa sa dalawa, at posibleng hanggang sa apat, iba pang mga daliri sa arrow. Hawakan ang arrow sa paraang komportable para sa iyo.
Hakbang 4. Panatilihin ang tip ng arrow pataas nang bahagya, at subukang ilipat ang arrow pasulong at paatras nang tuwid hangga't maaari
Kung may anumang karagdagang paggalaw na nangyayari, ang arrow ay hindi lilipad nang diretso.
Hakbang 5. Smooth ang arrow nang diretso
Huwag masyadong magtapon. Ang ganoong bagay ay hindi kinakailangan at talagang mapanganib.
Ang mga arrow ay hindi nangangailangan ng maraming puwersa upang dumikit sa pisara. Tandaan, ang layunin ng larong ito ay upang makakuha ng isang marka, hindi matukoy kung sino ang pinakamalakas
Paraan 3 ng 4: Paglalaro ng "01"
Hakbang 1. Maunawaan na ang batayang laro ay kilala bilang "01" na laro
Ang layunin ng laro ay simple. Dapat bawasan ng bawat manlalaro ang kanilang halaga sa zero.
Kung gayon bakit tinawag itong larong "01"? Ang larong "01" ay tumutukoy sa katotohanan na palaging sinisimulan ng bawat manlalaro ang laro sa isang marka na nagtatapos sa "01". Indibidwal na pag-play ay karaniwang nagsisimula sa isang marka ng 301 o 501. Sa pag-play ng pangkat, ang paunang halaga ay maaaring itakda kasing taas ng 1001
Hakbang 2. Markahan ang "oche"
Ang Oche ay ang linya ng hangganan kung saan ang dart thrower ay dapat na nasa likod ng linya na iyon. Ito ay tungkol sa 237 sentimetro mula sa pisara.
Hakbang 3. Magtapon ng mga arrow sa board upang matukoy ang turn ng manlalaro
Ang manlalaro na itinapon ang dart na pinakamalapit sa dobleng toro ay makakakuha muna ng turn.
Hakbang 4. Ang bawat manlalaro ay nagpapalitan ng pagkahagis ng tatlong mga arrow bawat isa
Ang halagang nakuha ng manlalaro ay pagkatapos ay ibabawas mula sa kabuuang halaga.
Halimbawa, kung ang isang manlalaro ay sinimulan ang laro sa iskor na 301, at nakakuha ng iskor na 54, ang bagong kabuuang iskor ay 247
Hakbang 5. Sa pagsisimula mong lumapit sa zero, mag-ingat na maabot lamang ang lugar kung saan mo kailangan ito
Ito ay dahil may mga patakaran tungkol sa kung paano manalo sa laro. Upang manalo, dapat mong maabot ang eksaktong zero. Bilang karagdagan, ang halaga ng arrow na makakakuha sa iyo sa zero ay dapat na isang dobleng halaga.
- Halimbawa, kung may natitirang 2 puntos ang manlalaro, dapat siyang makakuha ng doble na 1. Kung ang player na iyon ay may natitirang 18 puntos, dapat siyang makakuha ng doble na 9.
- Kung ang natitirang halaga ay kakaiba, halimbawa ang natitirang halaga ay 19, ang manlalaro ay maaaring subukan upang makakuha ng isang 3 muna upang gawin ang natitirang halaga 16. Pagkatapos nito ay dapat niyang subukang makakuha ng isang dobleng 8 upang manalo sa laro.
Paraan 4 ng 4: Paglalaro ng "Cricket"
Hakbang 1. Para sa laro ng Cricket, mga lugar lamang na may bilang na 15 hanggang 20, at bullseye, ang ginagamit
Ang layunin ng laro ay "gugulin" ang mga bilang 15 hanggang 20 tatlong beses bawat isa; o pindutin ang isang dobleng singsing sa isang numero at pindutin ang isang solong singsing sa parehong numero; o direktang tumama sa triple ring.
Hakbang 2. Ilagay ang whiteboard sa tabi ng board game
Sa pagkakasunud-sunod, isulat ang mga numero 15 hanggang 20 upang makita mo kung ang isang manlalaro ay na-hit ang isang numero ng tatlong beses, o gumastos ng isang numero.
Hakbang 3. Alamin na kung gumastos ka ng isang numero na hindi nakumpleto ng kalaban na manlalaro, at na-hit mo ang numero, gagantimpalaan ka ng halagang iyon
Halimbawa, gumastos ka ng 16 at ang iyong kalaban ay hindi natapos, pagkatapos ang iyong itapon ay umabot sa 16, kaya makakakuha ka ng 16.
Hakbang 4. Alamin na ang manlalaro na natapos ang lahat ng kanyang mga numero at may pinakamaraming puntos na panalo
Kaya, ang nagwagi ay hindi ang magtatapos muna, ngunit kung sino ang nagtatapos sa pinakamaraming puntos.
Ang isang pana na dumarating sa isang toro ay nagkakahalaga ng 25 at ang isang dobleng toro ay nagkakahalaga ng 50
Mga Tip
- Subukang laging sundin ang kilusan nang buong buo. Pagkatapos mong itapon ang isang pana, huwag itigil ang iyong braso sa gitna ng pagkahagis. Magpatuloy sa buong paggalaw ng braso.
- Subukang tanggalin ang labis na paggalaw hangga't maaari. Anumang paggalaw maliban sa dating itinapon ang dart ay nasasayang lamang ng enerhiya at binabawasan ang katumpakan ng pagkahagis.