Ang King's Cup ay isang tanyag na laro sa pag-inom na angkop para sa anumang pagdiriwang o maliit na pagtitipon. Maraming iba't ibang mga bersyon ng larong ito, mayroon ding iba pang mga pangalan para sa larong ito tulad ng "Circle of Death", "Circle of Fire", o "Kings". Ang mga patakaran para sa klasikong bersyon ng King's Cup ay nakabalangkas sa ibaba, kasama ang ilang kilalang mga pagkakaiba-iba at karagdagang mga patakaran.
Hakbang
Paraan 1 ng 3: Mga Klasikong Panuntunan
Hakbang 1. Pagse-set up ng laro
Maghanda para sa iyong laro ng King's Cup sa pamamagitan ng paglalagay ng isang walang laman na baso o plastik na tasa sa gitna ng mesa. Ikalat ang buong deck ng mga kard (walang mga joker) sa isang bilog sa paligid ng baso, humarap. Ang bawat manlalaro ay dapat may sariling inumin sa harap nila, na maaaring maging anumang inumin na pinili nila - mas maraming pagkakaiba-iba mas masaya!
Hakbang 2. Alamin ang mga patakaran
Ang tasa ng Hari ay may isang tukoy na hanay ng mga patakaran na dapat maunawaan ng lahat ng mga manlalaro. Talaga, ang bawat kard ay nauugnay sa isang kaukulang aksyon na dapat makumpleto ng isa o lahat ng mga manlalaro. Kung nabigo ang isang manlalaro na makumpleto nang tama ang isang aksyon, o kung magtatagal sila, mapipilitan silang uminom ng penalty. Ang oras upang uminom ng penalty na inumin ay karaniwang mga 5 segundo, kahit na ang mga manlalaro ay malayang magtakda ng kanilang sariling oras. Mayroong maraming iba't ibang mga pagkakaiba-iba sa mga patakaran ng King's Cup, ngunit ang pinaka-karaniwang ginagamit ay inilarawan sa ibaba.
-
Si Ace ay para sa mga waterfalls.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng ace, lahat ng nasa mesa ay dapat uminom ng kanilang inumin, simula sa manlalaro na gumuhit ng kard. Ang bawat manlalaro ay maaari lamang magsimulang uminom kapag ang tao sa kanilang kanan ay nagsimulang uminom at maaaring tumigil lamang kapag ang tao sa kanilang kanan ay tumigil sa pag-inom. Kaya't kung nakaupo ka sa kaliwa ng manlalaro na gumuhit ng kanyang mga kard, hindi ka maaaring tumigil sa pag-inom hanggang sa tumigil ang lahat sa mesa.
-
2 ay para sa iyo.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng kard 2 (ng anumang kulay o hugis) maaari silang pumili ng ibang manlalaro, na dapat uminom. Ang napiling tao ay dapat uminom ng kanyang inumin para sa oras na napagkasunduan sa simula ng laro, karaniwang mga limang segundo.
-
Ang 3 ay para sa akin.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng 3, dapat silang uminom ng kanilang sariling inumin.
-
Ang 4 ay para sa mga sahig.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng 4, lahat ng nasa mesa ay dapat pato at hawakan ang sahig, sa lalong madaling panahon. Ang huling hawakan ang sahig ay dapat uminom.
-
Ang 5 ay para sa mga lalaki.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang 5 card, lahat ng mga kalalakihan sa mesa ay dapat uminom.
-
Ang 6 ay para sa mga sisiw.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng 6, lahat ng mga kababaihan sa mesa ay dapat uminom.
-
7 ay para sa langit.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng 7, lahat ng nasa mesa ay dapat itaas ang parehong mga kamay sa hangin, sa lalong madaling panahon. Ang huling nagtaas ng kamay ay dapat uminom.
-
Ang 8 ay para sa asawa.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng 8, dapat silang pumili ng ibang tao sa mesa na dapat uminom tuwing umiinom ang taong iyon, at kabaliktaran. Nagpapatuloy ito hanggang sa ang ibang tao ay gumuhit ng isang 8. card. Kung ang isa sa mga manlalaro ay nakalimutang uminom kapag ang kanilang "kasosyo" ay uminom, dapat silang uminom ng parusa na inumin.
-
Ang 9 ay para sa ritmo.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng 9, Dapat silang pumili ng isang salita at bigkasin ito nang malakas. Paglipat ng talahanayan pakaliwa, ang bawat manlalaro ay dapat na magsabi ng isang salita na tumutugma sa paunang salita, halimbawa: pusa, sumbrero, paniki, at iba pa, at dapat nilang gawin ito sa ilalim ng 5 segundo. Nagpapatuloy ito sa paligid ng talahanayan hanggang hindi maisip ng isang manlalaro ang isang katugmang salita. Pagkatapos ang manlalaro ay dapat kumuha ng inuming parusa.
-
Ang 10 ay para sa hindi ko kailanman nagawa.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng 10, lahat ng nasa mesa ay dapat itaas ang tatlong daliri. Simula sa taong gumuhit ng kard, ang tao ay dapat magsimula ng isang pangungusap na may "hindi pa kailanman …" at tapusin ang pangungusap sa isang bagay na hindi pa nila nagagawa. Kung ang ibang mga manlalaro sa talahanayan ay nagawa na ang nakasaad na bagay, dapat nilang ibaba ang isang daliri. Patuloy ito sa paligid ng mesa. Dapat uminom ang unang manlalaro o mga manlalaro na naubusan ng mga daliri.
-
Si Jack ay gumawa ng isang panuntunan.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang Jack, mayroon silang kakayahang gumawa ng mga patakaran na dapat sundin sa buong laro. Halimbawa, maaari silang gumawa ng mga panuntunan kung saan walang maaaring gumamit ng mga mahihirap na salita, walang gamit sa banyo o walang maaaring tumawag sa bawat isa sa kanilang unang pangalan. Ang mga manlalaro na lumalabag sa mga patakaran ay dapat uminom ng penalty. Ang tanging paraan lamang upang malinis ang isang panuntunan ay kapag ang ibang manlalaro ay gumuhit ng isang Jack at ginagamit ito upang makagawa ng isang patakaran na hindi na nalalapat ang mga dating panuntunan.
-
Para sa palatanungan si Queen.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang Queen card, sila ang tatanungin. Nangangahulugan ito na sa tuwing ang nagtatanong ay nagtatanong at sinasagot ito, ang manlalaro na sumagot sa tanong ay kailangang uminom. Maaaring gamitin ng nagtatanong ang kakayahang ito upang subukang bitag ang mga tao sa pamamagitan ng pagtatanong ng mga simpleng tanong tulad ng "anong oras na?" Nagpapatuloy ito hanggang sa ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang Queen card na nangangahulugang sila ang susunod na nagtanong.
-
Ang King ay para sa King's Cup.
Kapag ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang King card, dapat nilang ibuhos ang anumang inumin na inumin sa tasa sa gitna ng mesa. Kapag iginuhit ang ikaapat na Hari, dapat uminom ang tao ng gayuma na nasa tasa, na nangangahulugang pagtatapos ng laro.
Hakbang 3. Simulan ang laro
Pumili ka ng uunahin. Kailangan nilang kumuha ng kard mula sa bilog at buksan ito upang ang bawat isa sa mesa ay maaaring makita ito ng sabay. Ayon sa kard, ang manlalaro o lahat ng nasa mesa ay dapat na gumanap ng isa sa mga pagkilos na inilarawan sa itaas. Matapos nilang maisagawa ang pagkilos, ang laro ay nagpapatuloy sa isang direksyon sa relo.
Nagtatapos ang laro kapag ang huling Hari ay iginuhit at ang mga nilalaman ng tasa sa gitna ng mesa ay lasing, gaano man karimarimarim ang mga nilalaman ng tasa.
Paraan 2 ng 3: Mga Pagkakaiba-iba
Maglaro gamit ang mga alternatibong panuntunan. Maraming mga pagkakaiba-iba ng mga patakaran na nauugnay sa bawat card kapag naglalaro ng King's Cup. Maaari mong baguhin ang bawat panuntunan ayon sa mga manlalaro at piliin ang anumang hitsura na pinaka masaya. Ang ilan sa mga kilalang pagkakaiba-iba ay:
Hakbang 1.
-
Si Ace ay para sa karera.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng ace, dapat silang pumili ng ibang manlalaro at makipagkumpitensya upang uminom ng mga nilalaman ng kanilang tasa. Ang parehong mga manlalaro ay dapat tapusin ang kani-kanilang mga inumin.
-
Sinampal ni Ace ang mukha mo.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng ace, lahat ng nasa mesa ay dapat sampalin ang sarili. Ang huling gumawa nito ay dapat uminom.
-
Ang ibig sabihin ng 2 ay shuffle.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang kard 2, lahat ng nasa mesa ay dapat magpalit ng upuan sa ibang tao. Ang huling taong umupo ay dapat uminom.
-
Ang 3 ay para sa paglipat ng mga direksyon.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang 3 card, ang direksyon ng laro ay nagbabago mula sa pakaliwa hanggang sa pakaliwa.
-
Ang 4 ay para sa mga dinosaur.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang 4 card, mayroon silang pahintulot na gumamit ng isang permanenteng marker upang gumuhit ng isang dinosauro sa mukha ng iba pang manlalaro.
-
Ang 5 ay para sa diving.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang 5 card, lahat ay dapat pato sa ilalim ng talahanayan. Ang huling gumawa nito ay dapat uminom.
-
6 ay para sa thumb master.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang 6, sila ay magiging thumb master. Sa tuwing inilalagay nila ang kanilang hinlalaki sa mesa, lahat ng mga manlalaro sa mesa ay dapat na gawin ang pareho. Ang huling tao na gumawa nito ay dapat uminom.
-
Ang 7 ay para sa mga mata ng ahas.
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng 7, sila ay magiging mga mata ng ahas at sa tuwing namamahala sila upang makipag-ugnay sa mata sa isa pang manlalaro, dapat uminom ang manlalaro.
-
Ang 8 ay para sa mga straight.
Mayroong dalawang mga pagpipilian para sa panuntunang ito. Ang manlalaro na nakaupo sa tapat ng may hawak ng card ay dapat uminom o ang manlalaro na may hawak ng 8 card ay dapat na direktang uminom ng anumang inuming nakalalasing sa mesa.
Hakbang 2. Paglalaro ng mga panuntunan sa kulay
Bilang karagdagan sa paggamit ng mga klasikong panuntunan, ang bersyon na ito ng King's Cup ay pinapalitan ang lahat ng mga aksyon na nauugnay sa mga kard na 2-10 na may isang panuntunan sa kulay. Ang laro ay nakabalangkas sa parehong paraan tulad ng mga klasikong patakaran at nagpapatakbo ng pakanan, ang bawat manlalaro ay dapat gumuhit ng isang card. Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang card sa pagitan ng mga numero 2 at 10, dapat nilang kumpletuhin ang aksyon na tumutugma sa kulay at bilang ng card. Ang mga pagkilos para kina Ace, Jack, Queen, at King ay hindi nagbabago. Ang dalawang panuntunan sa kulay ay:
-
Pula sa mga ulo:
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang pulang card, dapat silang uminom ng ilang segundo alinsunod sa bilang na nakalista sa card.
-
Itim mong ibabalik:
Kung ang isang manlalaro ay gumuhit ng isang itim na card, dapat silang pumili ng ibang manlalaro na maiinom sa loob ng ilang segundo alinsunod sa bilang na nakalista sa card.
Hakbang 3. Palitan ang mga patakaran ng King's Cup sa pamamagitan ng paggamit ng mga patakaran sa kategorya
Kung ayaw gamitin ng mga manlalaro ang panuntunang hinihiling sa kanila na uminom ng mga nilalaman ng tasa sa gitna pagkatapos iguhit ang huling Hari, maaari silang pumili ng isang kategorya, tulad ng "lahi ng aso" o "uri ng kotse". Pagkatapos ang bawat manlalaro sa talahanayan ay dapat mangalanan ng isang bagay na umaangkop sa tinukoy na kategorya, tulad ng "poodle" o "Toyota". Kapag ang isang manlalaro ay hindi maisip ang isang bagay na umaangkop sa isang paunang natukoy na kategorya sa loob ng 5 segundo, kailangan nilang uminom.
Hakbang 4. I-play ang pagkakaiba-iba ng "Circle of Fire"
Upang i-play ang bersyon na ito ng laro, dapat na magkalat ang mga manlalaro ng kard sa paligid ng tasa, na walang puwang sa pagitan ng mga card, sa pagsisimula ng laro. Ang laro ay nilalaro nang normal, maliban sa mga nilalaman ng tasa sa gitna ng talahanayan ay dapat na lasing ng taong nagpapasya sa bilog ng mga kard, hindi ng manlalaro na gumuhit ng huling hari.
Paraan 3 ng 3: Karagdagang Mga Panuntunan
Hakbang 1. I-play ang panuntunang "maliit na berdeng tao"
Sa panuntunang ito, kinakailangang isipin ng mga manlalaro na mayroon silang isang maliit na berdeng tao na nakaupo sa tuktok ng kanilang tasa. Sa panahon ng laro, kailangan nilang gayahin ang paggalaw ng paglipat ng maliit na berdeng tao mula sa tuktok ng tasa tuwing uminom sila, at ibabalik ito pagkatapos nilang uminom. Kung nabigo silang gawin ito, nakakakuha sila ng karagdagang parusa sa inumin.
Hakbang 2. I-play ang panuntunang "tatlong D"
Sa panuntunang ito, ipinagbabawal ang mga manlalaro na sabihin ang "uminom", "uminom", "lasing" sa buong laro. Kung sinabi ng isang manlalaro alinman sa tatlong mga D, dapat silang uminom ng inuming parusa.
Hakbang 3. I-play ang panuntunang "laban sa kamay"
Sa panuntunang ito, ang mga manlalaro ng kanang kamay ay makakataas lamang ng kanilang mga tasa gamit ang kanilang kaliwang kamay at ang mga manlalaro sa kaliwa ay magagamit lamang ang kanilang kanang kamay. Kung ang isang manlalaro ay nahuli na inaangat ang tasa gamit ang kanilang nangingibabaw na kamay, dapat silang uminom.
Hakbang 4. I-play ang panuntunang "walang pagturo"
Ang panuntunang ito ay ipinaliwanag na sa pamamagitan ng pangalan nito. Pinagbawalan ang mga manlalaro na ituro sa sinuman o anumang bagay sa panahon ng laro. Kung nahuli silang lumalabag sa mga patakaran, kailangan nilang uminom.
Hakbang 5. I-play ang panuntunang "hindi nakakaantig" Sa panuntunang ito, dapat piliin ng mga manlalaro ang mga bahagi ng kanilang katawan (mga labi, buhok, tainga, atbp.) Na hindi dapat mahawakan sa buong laro
Kung ang isang manlalaro ay nahuli na hinahawakan ang isang ipinagbabawal na bahagi ng katawan, dapat silang uminom.
Hakbang 6. I-play ang panuntunang "walang paggamit ng salitang SARA"
Muli, naipaliwanag na mula sa pamagat. Hindi pinapayagan ang salitang SARA sa buong laro. Kung ang isang manlalaro ay gumagamit ng salitang SARA, dapat silang uminom. Ang pagtukoy sa mga salitang hindi pinapayagan bago magsimula ang laro ay makakatulong.
Hakbang 7. I-play ang panuntunang "palayaw"
Ang lahat ng mga manlalaro ay binibigyan ng mga palayaw sa simula ng laro. Kung sa anumang oras nabigo ang isang manlalaro na tumawag sa sinumang gumagamit ng kanilang palayaw, dapat uminom ang manlalaro na iyon.
Babala
- Bawal ang pag-inom at pagmamaneho.
- Palaging uminom ng responsable.
- Mapapaglarawan lamang kung ikaw ay lampas sa legal na edad sa iyong bansa (18 sa karamihan ng mga bansa, 21 sa Estados Unidos).