Itinuturo sa iyo ng wikiHow na ito kung paano gamitin ang Cheat Engine upang mabago ang ilang mga laro sa computer. Ang Cheat Engine ay isang tool sa pag-scan ng memorya. Gamit ang tool na ito, maaari mong ma-access ang data na nakaimbak sa memorya ng computer at gumawa ng mga pagbabago sa data na iyon. Sa ganitong paraan, maaari mong baguhin ang in-game na impormasyon, tulad ng antas ng kalusugan, munisyon, iskor, buhay, at iba pang mga elemento o aspeto ng iyong imbentaryo.
Hakbang
Bahagi 1 ng 8: Pag-install ng Cheat Engine
Hakbang 1. Buksan ang web page ng Cheat Engine
I-access ang https://cheatengine.org/downloads.php mula sa web browser ng iyong computer.
Hakbang 2. Piliin ang I-download ang Cheat Engine
Lumilitaw ang malaking link na ito sa gitna ng pahina.
- Ang pinakabagong bersyon ng Cheat Engine ay ipinakita rin sa pindutang ito (hal. I-download ang Cheat Engine 6.7 ”).
- Kung kailangan mong gumamit ng Cheat Engine sa isang Mac computer, piliin ang “ I-download ang Cheat Engine 6.2 Para sa Mac ”.
Hakbang 3. I-install ang Cheat Engine
Ang proseso ng pag-install na kailangan mong sundin ay nakasalalay sa operating system ng iyong computer:
- Windows - I-double click ang file ng pag-install ng Cheat Engine, piliin ang “ Oo ”Kapag na-prompt, piliin ang“ Susunod ”, Lagyan ng tsek ang kahon na" Sumasang-ayon ako ", pagkatapos ay piliin ang" Susunod " Susunod, i-click ang " Susunod ”Tatlong beses pa, alisan ng check ang kahong“Sumasang-ayon ako na i-install ang McAfee WebScore”, piliin ang“ Susunod, at i-click ang " I-install " Matapos makumpleto ang pag-install, piliin ang " Susunod ”Kapag sinenyasan at i-click ang“ Tapos na ”.
- Mac - I-double click ang file ng pag-install ng DMG Cheat Engine, i-verify ang pag-install ng programa kapag sinenyasan, i-click at i-drag ang icon ng Cheat Engine sa direktoryo ng "Mga Application", at sundin ang mga tagubilin sa screen.
Hakbang 4. Patakbuhin ang Cheat Engine
Matapos matapos ang pag-install ng programa, i-click ang menu na "Start"
(Windows) o Launchpad (Mac), pagkatapos ay piliin ang “ Cheat Engine ”.
Maaaring kailanganin mong piliin ang " Oo "o" Buksan ”Bago magbukas ang Cheat Engine.
Bahagi 2 ng 8: Pag-unlock ng Proseso ng Laro sa Cheat Engine
Hakbang 1. Simulan ang laro
Patakbuhin ang larong nais mong gamitin sa Cheat Engine.
Tandaan na hindi ka maaaring gumamit ng mga multiplayer na online na laro o mga laro na nakabatay sa server
Hakbang 2. Piliin ang icon na "Mga Proseso"
I-click ang pindutan ng computer sa kaliwang sulok sa itaas ng window ng Cheat Engine. Ang isang pop-up window na nagpapakita ng mga program na kasalukuyang tumatakbo sa computer ay lilitaw sa susunod.
Hakbang 3. I-click ang proseso ng laro
Dumaan sa listahan ng mga proseso hanggang sa matagpuan ang nais na laro, pagkatapos ay pumili ng isang pangalan ng laro. Kung ang Cheat Engine ay gagamitin para sa mga larong na-access mula sa isang browser, piliin ang pangalan ng browser.
- Kung ang pangalan ng laro ay hindi magagamit sa listahan ng "Mga Proseso", hindi mo mai-e-edit ang proseso sa pamamagitan ng Cheat Engine.
- Maaaring kailanganin mong i-click ang tab na “ Mga proseso ”Na nasa itaas ng bintana muna.
Hakbang 4. Piliin ang OK
Lumilitaw ang pindutan na ito sa ilalim ng window. Ang laro ay mai-unlock sa Cheat Engine pagkatapos.
Bahagi 3 ng 8: Paghahanap at Pagbabago ng Mga variable (Halaga) sa Mga Laro
Hakbang 1. Tukuyin ang aspeto o variable ng laro (halaga) na nais mong baguhin
Upang mabago ang isang variable ng laro, dapat itong magkaroon ng isang numero (hal. Antas ng munisyon, kalusugan o item).
Ang katumbas na numero ay dapat ipakita sa screen. Halimbawa, kung nais mong baguhin ang dami ng isang tiyak na item sa iyong imbentaryo, kakailanganin mong pumunta sa isang pahina na nagpapakita ng bilang ng mga item sa segment ng imbentaryo
Hakbang 2. Itago ang window ng laro at i-click ang window ng Cheat Engine
Kailangan mong ipakita muli ang window ng Cheat Engine habang nakatago ang window ng laro.
Huwag itigil ang laro sa yugtong ito
Hakbang 3. I-click ang Bagong I-scan
Nasa tuktok ito ng window ng Cheat Engine, sa tabi ng panel sa kaliwa. Sa tuwing nais mong i-scan ang isang bagong aspeto o variable, kailangan mong mag-click sa Bagong Scan ”.
Hakbang 4. Piliin ang uri ng pag-scan
Mayroong limang uri ng mga pag-scan na maaari mong maisagawa kapag nagsisimula ng isang bagong pag-scan. Ang dalawang pangunahing pag-scan na gagamitin ay "Eksaktong Halaga" at "Hindi kilalang paunang halaga". Gamitin ang drop-down na menu sa tabi ng "Uri ng Pag-scan" upang piliin ang uri ng pag-scan na isasagawa. Ang mga uri ng magagamit na pag-scan ay kinabibilangan ng:
-
” Eksaktong halaga:
”Piliin ang opsyong ito kung alam mo ang eksaktong halaga o halagang kailangang baguhin. Halimbawa, kung alam mo ang tukoy na bilang ng mga buhay o munisyon na mayroon ka, maaari kang pumili ng opsyong ito.
-
” Hindi kilalang mga paunang halaga:
"Sa mga video game, kung minsan ang mga halaga o dami ay hindi kinakatawan ng mga numero. Halimbawa, ang antas ng kalusugan o buhay ng isang character ay kinakatawan ng isang meter ng kalusugan, hindi isang numero. Para sa isang halimbawang tulad nito, hindi mo malalaman ang tukoy na bilang ng mga buhay o antas ng kalusugan. Sa totoo lang, may mga numero na kumakatawan sa mga aspeto o variable na iyon, ngunit hindi mo makikita ang mga ito sa screen. Samakatuwid, maaari kang pumili ng pagpipilian na " Hindi kilalang paunang halaga ”.
- ” Mas malaki kaysa…:' ”Piliin ang opsyong ito kung hindi mo alam ang tiyak na halaga o dami na iyong hinahanap, ngunit alam mo pa rin ang pinakamaliit na halaga o dami.
-
” Mas maliit sa…:
Piliin ang opsyong ito kung hindi mo alam ang tukoy na halaga o dami na iyong hinahanap, ngunit alam mo pa rin ang pinakamalaking halaga o dami.
-
” Halaga sa pagitan ng…:
”Sa pagpipiliang ito, maaari mong ipasok ang saklaw ng mga halaga o dami na kailangang hanapin.
Hakbang 5. Tukuyin ang uri ng data
Ang isang uri ng data ay kumakatawan sa isang halaga o dami na nakaimbak sa memorya. Maaaring mahirap malaman kung anong uri ng data ang pipiliin sa hakbang na ito, maaaring kailanganin mong hulaan o mag-eksperimento. Gamitin ang drop-down na menu sa tabi ng "Uri ng data" upang tukuyin ang uri ng data. Kung hindi mo makita ang halaga o dami na iyong hinahanap gamit ang isang uri ng data, i-click ang “ Bagong Scan ”At subukang muli gamit ang isa pang uri ng data. Ang ilang mga karaniwang uri ng data na maaari mong gamitin ay may kasamang:
-
” Bytes:
"Ang mga pagpipilian na" 2 Bytes "at" 4 Bytes "ay ang madalas na ginagamit na mga uri ng data. Karamihan sa mga application ng Windows ay gumagamit ng uri ng data na "4 Bytes" upang masimulan mo ang iyong eksperimento sa pagpipiliang ito. Maaari ka ring makahanap ng mga variable gamit ang uri ng data na "2 Bytes". Ang mga pagpipiliang "1 Bytes" at "8 Bytes" ay maaari pa ring subukan, ngunit maaari kang makaranas ng mga problema o error sa parehong pagpipilian.
-
” lumutang:
Ang isang uri ng data ng lumulutang na punto ay tumutukoy sa isang halaga o dami na mayroong isang decimal number (kahit na hindi mo ito nakikita sa mga laro). Minsan, ang mga laro ay nag-iimbak ng mga halaga o dami bilang lumulutang point upang maiwasan ang simpleng pag-scan ng memorya. Kung hindi mo makita ang halaga o dami na iyong hinahanap sa pamamagitan ng bytes scan, subukang i-scan ang uri ng data na ito.
-
” Mga Doble:
Ang uri ng data na ito ay katulad ng mga lumulutang na puntos, ngunit naglalaman ng dalawang beses sa bilang ng mga digit. Kung hindi mo mahahanap ang variable kapag ini-scan ang mga byte o float na uri ng data, subukang i-scan ang mga uri ng data na ito.
-
” Lahat:
Gumagana ang pagpipiliang ito upang i-scan ang lahat ng mga variable ng lahat ng uri ng data. Ang pagpipiliang ito ay maaaring maging isang mahusay na pagpipilian kung hindi mo alam kung ano ang hahanapin. Gayunpaman, ipinapakita ng opsyong ito ang higit pang mga resulta sa paghahanap na kailangan mong kundisyon.
Hakbang 6. Ipasok ang halaga o dami na nais mong baguhin at i-click ang Unang pag-scan
Halimbawa, kung mayroon kang 20 bala na natitira sa listahan ng munisyon, i-type ang 20 sa patlang ng teksto na "Halaga". I-scan ng Cheat Engine ang lahat ng mga variable o aspeto na may halaga o lakas na "20". Malamang makakakuha ka ng maraming mga variable sa listahan ng address kaya kakailanganin mong paliitin ang iyong mga resulta sa paghahanap sa paglaon.
Hakbang 7. Bumalik sa laro at baguhin ang halaga ng nais na variable
Ang proseso na kailangang sundin ay nakasalalay sa ginagamit na laro. Halimbawa, kung nais mong taasan ang antas ng iyong kalusugan, maaari mong saktan ang iyong sarili upang mabawasan muna ang antas ng iyong kalusugan. Kung nais mo ng higit na munisyon, magpaputok ng ilang mga bilog upang maibaba muna ang bilang ng munisyon.
Hakbang 8. Bumalik sa Cheat Engine at i-scan ang na-update na mga variable
Itago ang window ng laro at i-click ang Cheat Engine. Mag-type ng bagong halaga o dami sa seksyong "Halaga", pagkatapos ay i-click ang " Susunod na Scan " I-scan ng Cheat Engine ang lahat ng mga variable sa unang pag-scan, pagkatapos ay paliitin ito sa isang variable o address na may halagang na-convert sa isang lakas o numero, tulad ng iyong ipinasok sa "Halaga" na bar.
-
” Hindi kilalang mga paunang halaga:
”Kung pinili mo ang" Hindi kilalang paunang halaga "sa unang pag-scan, piliin ang" Tumaas na halaga "o" Nabawasan ang halaga ”Sa ilalim ng heading na" Uri ng pag-scan, "depende sa kung ang halaga (o lakas) ay tumataas o bumababa. I-scan ng Cheat Engine ang lahat ng pagtaas o pagbawas ng mga halaga o dami, sa halip na i-scan ang mga tukoy o naayos na halaga.
Hakbang 9. Ulitin ang proseso ng paghahanap hanggang sa mayroon kang apat (o mas kaunti) na mga halaga / dami
Patuloy na baguhin ang halaga o lakas, pagkatapos ay hanapin ang binago na halaga hanggang sa magkaroon ka ng maximum na apat na aspeto o variable na ipinakita sa kaliwang bahagi ng window ng Cheat Engine.
Sa wakas makikita mo ang dating hinanap na halaga o dami sa haligi na "Nakaraan" sa bawat halaga ng variable / aspeto, habang ang kasalukuyang halaga o dami ay ipinapakita sa haligi ng "Halaga"
Hakbang 10. Magdagdag ng mga variable o aspeto sa listahan ng address
Maaari mong i-double click ang isang aspeto upang idagdag ito sa listahan ng address sa ilalim ng window ng Cheat Engine, o mag-click sa isang address upang i-highlight ito at piliin ang pulang dayagonal arrow icon sa kanang-ibabang sulok ng variable o listahan ng aspeto. Pagkatapos nito, ang variable ay idaragdag sa listahan ng address sa ilalim ng window.
Upang pumili ng maraming mga address o variable, pindutin nang matagal ang "Shift" key, pagkatapos ay i-click ang mga variable sa itaas (unang pagpipilian) at sa ibaba (huling pagpipilian) sa listahan
Hakbang 11. Baguhin ang halaga sa nais na dami
Sundin ang mga hakbang na ito upang baguhin ang halaga o lakas ng isang variable / aspeto:
- I-double click ang halaga sa ilalim ng "Halaga" sa listahan, sa ilalim ng window ng Cheat Engine.
- Magpasok ng isang bagong halaga o dami sa hanay na "Halaga".
- I-click ang " Sige ”.
Hakbang 12. Suriin kung ang aspeto ng halaga o magnitude ay nagbago sa laro
Kapag binuksan mo ulit ang laro, ipapakita ng na-edit na variable o aspeto ang kalakhan o halagang ipinasok mo. Sa susunod na pamamaraan o segment, matututunan mo kung paano panatilihin ang mga halaga o dami mula sa pagbabago sa pamamagitan ng pag-convert sa mga ito sa nonoperational code.
Maaaring kailanganin mong baguhin ulit ang halaga o laki ng variable bago ito nai-update
Bahagi 4 ng 8: Pagbabago ng Code upang maiwasan ang mga Pagbabago sa Halaga o Dami
Hakbang 1. I-scan ang mga variable na ang laki ay hindi mababago
Tuturuan ka ng segment o seksyon na ito kung paano gamitin ang tampok na tagahanap ng code upang makita kung ano ang nakasulat sa address o variable na nais mong baguhin at palitan ito ng hindi pagpapatakbo na code. Kaya, ang halaga o lakas ng mga variable sa laro ay hindi magbabago. Gamitin ang mga hakbang sa nakaraang seksyon upang malaman kung aling mga aspeto ang kailangan mong baguhin. Idagdag ang variable sa listahan sa ilalim ng screen.
Hakbang 2. Mag-right click sa address at piliin Alamin kung anong i-access ang address na ito
Ang window ng Cheat Engine Debugger ay magbubukas pagkatapos. Ipinapakita ng window na ito ang mga tagubilin na nauugnay sa address na malapit mong i-access.
Hakbang 3. I-click ang Oo
Sa pagpipiliang ito, kumpirmahing nais mong ikonekta ang debugger sa proseso ng Cheat Engine. Ang window na "Code Debugger" ay bubuksan. Ang listahan ay walang laman sa unang pagkakataon na magbukas ang window.
Hakbang 4. Bumalik sa laro at baguhin ang halaga o lakas ng variable o aspeto
Muli, bumalik sa laro at gumawa ng isang bagay upang mabago ang aspeto o variable na ang halaga ay hindi dapat baguhin. Ang mga tagubilin sa code na na-access ang napiling address o variable ay ipinapakita sa window ng debugger.
Hakbang 5. Bumalik sa Cheat Engine at i-click ang mga tagubilin sa listahan
Maaaring may higit sa isang address o variable sa window. Kung gayon, pumili ng isang address o variable na hindi naka-link sa parehong base address. Maghanap ng mga tagubilin na may iba't ibang mga halaga sa pagitan ng mga square bracket na "[" at "]" kaysa sa iba pang mga halaga.
Hakbang 6. I-click ang Palitan
Ang code ay papalitan ng isang non-pagpapatakbo code (NOP).
Kung mayroong higit sa isang variable sa listahan, piliin ang lahat ng mga variable
Hakbang 7. I-click ang Itigil
Ang code na hindi pagpapatakbo ay ilalapat o buhayin. Kaya, ang halaga o kalakhan ng napiling aspeto ay hindi magbabago sa laro.
Upang maibalik ang orihinal na code, pumili ng variable sa listahan at i-click ang “ Ipakita ang disassembler " Mag-right click sa seksyon na nagpapakita ng teksto na "NOP" at piliin ang " Ibalik kasama ang orihinal na code " Kung hindi mo makita ang pagpipilian, i-click ang " Palitan ng code na walang ginagawa "at piliin ang" Oo " Pagkatapos nito, mag-right click ulit " NOP "at piliin ang" Ibalik kasama ang orihinal na code ”.
Bahagi 5 ng 8: Paggamit ng Mga Turo upang Makahanap ng Aspeto o Variable Defining Codes
Hakbang 1. I-scan ang variable o aspeto na ang halaga o magnitude na nais mong baguhin
Paminsan-minsan, ang address ng isang variable ng laro o aspeto ay maaaring magbago, alinman kapag na-restart mo ang laro o sa gitna ng laro. Maaari kang gumamit ng isang pointer o payo upang malaman kung ano ang tinukoy ng address o variable. Kapag natagpuan mo ang isang base-level na static na address na hindi nagbabago, maaari mong baguhin ang variable o aspeto ng laro.
Hakbang 2. Mag-right click sa address at piliin Alamin kung ano ang sumusulat sa address na ito
Magbubukas ang window ng debugger pagkatapos nito.
Kung maraming mga address, buksan ang isang window ng debugger para sa mga address na iyon (hangga't pinapayagan ng Cheat Engine)
Hakbang 3. Bumalik sa laro at palitan ang halaga o kalakihan ng aspeto ng laro
Muli, bumalik sa laro at gumawa ng isang bagay upang mabago ang dami ng nais na aspeto (hal. Gumamit ng sandata, tamaan, atbp.). Ang mga tagubilin na tumutukoy sa address ng kani-kanilang aspeto ay lilitaw sa window ng debugger.
Kung walang lilitaw sa window ng debugger, ang napiling address ay hindi tamang address. Sumubok ng ibang address
Hakbang 4. Bumalik sa Cheat Engine at i-click ang mga tagubilin sa listahan
Ang mga tagubilin ay ipinapakita sa window ng debugger. Maaaring may higit sa isang address na lilitaw sa window. Kung gayon, maghanap ng isang tagubilin na may iba't ibang character na itinakda sa pagitan ng mga square bracket na "[" at "]", kumpara sa character na itinakda sa iba pang mga tagubilin. Kung walang address na may ibang character, suriin kung ang pointer o pointers ang ginamit ay pareho para sa lahat ng mga address.
Kung ang set ng character ay may simbolong “+” at isang numero sa dulo (hal. [ESI + 14]), ang simbolo at numero ay mga offset na numero. Itala ang numero. Kakailanganin mo ito sa paglaon
Hakbang 5. Mag-click sa Higit pang impormasyon
Ang mga tagubiling lilitaw kapag ang halaga o halaga ng isang aspeto ng laro ay nagbabago sa window ng "Dagdag na Impormasyon" ay ipapakita. Ang pointer na tumutukoy sa address ay ipapakita rin.
Maaari mo ring mahanap ang address sa pamamagitan ng pagsusuri sa mga character na nakapaloob sa mga square bracket, pagkatapos ay tingnan ang numero na darating pagkatapos ng mga character na ipinakita sa ibaba. Halimbawa, kung ang address ay may code na "[rdx]" sa tabi nito, hanapin ang string na "RDX = xxxxxxxx" sa ilalim ng window
Hakbang 6. I-click ang checkbox sa tabi ng "Hex" at magsagawa ng isang bagong scan ng address ng pointer
Ang address ng pointer ay ipinapakita sa tabi ng teksto na "Ang halaga ng pointer na kinakailangan upang mahanap ang address na ito ay marahil xxxxxxxxx". Sundin ang mga hakbang na ito upang hanapin ang address sa dulo ng pangungusap.
- I-click ang " Bagong Scan ”.
- I-click ang checkbox na may label na "Hex" sa tabi ng hanay na "Halaga".
- Ipasok ang address ng pointer sa patlang na "Halaga" at i-click ang " unang pagsususri ”.
Hakbang 7. I-double click ang address ng bookmark
Ang address ay idaragdag sa listahan sa ilalim ng window ng Cheat Engine.
Ang mga address ay maaaring lumitaw na berde sa mga resulta ng pag-scan. Kung ito ay, ang address ay isang static address at malamang na ang pointer na iyong hinahanap. Minsan, ang nahanap na pointer ay isa ring panuduro. Ang mga nasabing mga payo ay kilala bilang mga multilevel pointer. Kung nakatagpo ka ng isang multilevel pointer, kakailanganin mong ulitin ang mga hakbang sa itaas para sa bawat pointer na natagpuan upang makita ang pangunahing static na address ng pointer
Hakbang 8. I-double click ang numero sa ilalim ng "Address"
Ang dialog box na "Baguhin ang address" ay magbubukas.
Hakbang 9. Kopyahin ang address sa patlang at i-click ang Kanselahin
Upang makopya ang isang address, markahan lamang ang buong teksto sa haligi sa tuktok ng "Baguhin ang address" na kahon. Mag-right click sa address at piliin ang " Kopya " Pagkatapos nito, i-click ang " Kanselahin ”Upang isara ang haligi.
Hakbang 10. Mag-click sa Magdagdag ng address nang manu-mano
Nasa kaliwang itaas na bahagi ng listahan ng address, sa ilalim ng window ng Cheat Engine. Ang isang kahon na katulad ng "Baguhin ang address" na kahon ay magbubukas, ngunit sa kahon na ito maaari ka lamang magdagdag ng isang address.
Hakbang 11. I-click ang checkbox sa tabi ng "Pointer"
Mapalawak ang kahon at lilitaw ang isang bagong patlang ng teksto para sa pagpasok ng pointer.
Hakbang 12. Idikit ang address ng pointer sa patlang sa ilalim ng "Mga Pointer" at i-click ang Ok
Ang isang bagong address para sa pointer na kumokontrol sa aspeto ng laro na nais mong baguhin ay ipapakita. Ang address para sa bagong nilikha na bookmark ay dapat magmukhang katulad ng "Pxxxxxxxx". Ipinapahiwatig ng string ng teksto na ang pointer na ito ay tumutukoy sa isang tukoy na address.
- Kung mayroong isang offset na numero, ipasok ang numero sa patlang sa itaas ng haligi kung saan mo na-paste ang address.
- Kung mayroong higit sa isang bookmark, i-click ang “ Magdagdag ng offset " Ang mga patlang ng offset na numero ay idaragdag sa tuktok ng lugar o haligi kung saan mo i-paste ang address. Ipasok ang naaangkop na numero ng offset sa bawat haligi.
Hakbang 13. I-click ang kahon na "Aktibo" sa tabi ng bookmark address na naidagdag mo lang
Ang kahon na ito ay nasa ibaba ng "Aktibo" sa listahan ng address sa ilalim ng screen. Ang pointer ay buhayin pagkatapos nito.
Hakbang 14. Baguhin ang laki ng aspeto ng address na iyong naidagdag
Ang laki ng aspeto para sa nilikha na pointer address ay kapareho ng aspeto ng address na iyong hinahanap. Kung ang pointer ay tumuturo sa isa pang lokasyon, ang orihinal na address na iyong na-scan ay hindi na magiging wasto. Gayunpaman, mapapalitan mo pa rin ang halaga ng aspeto ng isang nilikha na pointer address. Gagana ang pagbabagong ito, anuman ang layunin o sanggunian na lokasyon ng laki ng aspeto. I-click ang numero sa ilalim ng teksto na "halaga" para sa address na naidagdag. Maglagay ng bagong halaga o dami ng bilang at i-click ang “ Sige ”.
Bahagi 6 ng 8: Paggamit ng Iniksyon ng Code upang Baguhin ang Code
Hakbang 1. I-scan ang aspeto o variable na ang mga pagbabago ay nais mong itigil
Ituturo sa iyo ng seksyong ito kung paano gamitin ang code injection upang mabago ang proseso ng pagbabago ng mga halaga ng aspeto / variable ayon sa code. Halimbawa, kung ang antas ng kalusugan ng iyong character ay bumababa sa bawat hit, maaari mong baguhin ang code ng laro upang tumaas ang antas ng kalusugan kapag na-hit ka.
Hakbang 2. Mag-right click sa address at piliin Alamin kung ano ang sumusulat sa address na ito
Ang window ng Cheat Engine debugger ay magbubukas pagkatapos.
Hakbang 3. I-click ang Oo
Sa pagpipiliang ito, kumpirmahing nais mong ikonekta ang debugger sa proseso ng Cheat Engine. Ang window na "Code Debugger" ay bubuksan. Ang listahan ay walang laman sa unang pagkakataon na magbukas ang window.
Hakbang 4. Bumalik sa laro at baguhin ang halaga o lakas ng variable
Muli, bumalik sa laro at gumawa ng isang bagay upang mabago ang aspeto o variable na ang halaga ay hindi dapat baguhin. Ang mga tagubilin sa code na na-access ang napiling address o variable ay ipinapakita sa window ng debugger.
Hakbang 5. Muling buksan ang laro at baguhin ang halaga ng aspeto o kalakihan
Muli, bumalik sa laro at gawin ang anumang kinakailangan upang mabago ang halaga o lakas ng aspeto. Ang mga tagubilin na tumutukoy sa naaangkop na address ay ipapakita sa window ng debugger.
Hakbang 6. Bumalik sa Cheat Engine at i-click ang mga tagubilin sa listahan
Maaaring may higit sa isang address na ipinakita sa window. Kung gayon, hanapin ang mga tagubilin sa salitang "sub" upang bawasan ang halaga o dami ng isang aspeto, o ang salitang "idagdag" o "inc" upang madagdagan ang halaga o magnitude.
Hakbang 7. I-click ang Ipakita ang disassembler
Magbubukas ang code sa window ng disassembler.
Hakbang 8. Piliin ang code na nagbabawas o nagdaragdag ng halaga o magnitude
Karaniwan, ang code na kailangang mapili ay ang unang tagubilin sa tuktok ng code. Posibleng, ang code ay may salitang "Sub" o "Idagdag" sa simula na nagsisilbi upang mabawasan o madagdagan ang laki ng nauugnay na aspeto.
Hakbang 9. I-click ang Mga Tool, sinundan ng Mga Auto Assembly.
Bubuksan ang window ng auto assembler.
Hakbang 10. I-click ang Mga Template at piliin Buong Iniksyon.
Lilitaw ang isang pop-up window na nagkukumpirma ng address kung saan idaragdag ang code.
Hakbang 11. Tiyaking tama ang address at i-click ang Ok
Suriin at tiyakin na ang address sa haligi ay kapareho ng address na iyong napili sa window ng disassembler ng "Memory Viewer". Pagkatapos nito, i-click ang " Sige " Ang bagong template ay magbubukas pagkatapos.
Hakbang 12. Palitan ang code ng reverse
Mag-scroll sa segment na nagpapakita ng salitang "Code". Ang linya sa ibaba ay ang code na nagbabago ng magnitude o halaga ng aspeto. Kung ang linya ay nagsisimula sa salitang "sub", palitan ang "sub" sa "idagdag". Kung ang linya ay nagsisimula sa salitang "idagdag", palitan ang salitang iyon ng "sub". Maaari mo ring baguhin ang laki sa dulo ng linya upang matukoy ang dami ng nagawang pagbabago o naganap.
Hakbang 13. I-click ang Pagpapatupad, sumunod Oo dalawang beses.
Ang pindutang "Isagawa" ay nasa ilalim ng window ng injection na code. Itatanong ng Cheat Engine kung sigurado ka bang nais mong i-injection ang code. I-click ang " Oo " upang kumpirmahin. Pagkatapos nito, piliin ang " Oo "o" Hindi ”Upang buksan ang isang bagong code sa disassembler window. Kung matagumpay ang code injection, ang pagbabago sa halaga o kalakihan ng aspeto sa laro ay magaganap sa kabaligtaran. Sa halip na mawala ang mga bala, makakakuha ka ng munisyon kapag ginamit mo ang iyong sandata. Sa halip na bumababa, tataas din ang antas ng kalusugan ng tauhan kapag na-hit ka ng hampas ng kalaban.
Bahagi 7 ng 8: Pagkilala ng Mga Bagay na may Parehong Code
Hakbang 1. I-scan ang aspeto o variable na ang mga pagbabago ay nais mong itigil
Sa ilang mga laro, ang ilang mga bagay ay may parehong code. Ang mga injection injection na isinagawa sa isang bagay ay maaaring makaapekto sa iba pang mga object. Nangangahulugan ito na kapag "nag-freeze" ka ng health bar ng isang character, maaari mong mapansin na ang mga kalusugan o life bar ng mga character ng kaaway ay na-freeze rin. Para sa mga sitwasyong tulad nito, kailangan mong malaman kung paano makilala ang bawat object at isama ang mga script o code na nakakaapekto lamang sa mga bagay na gusto mo.
Upang ipasok ang mga script o code sa iba't ibang mga bagay, kailangan mong malaman ang ilang code ng pagpupulong. Gayunpaman, ang pagbuo ng pangunahing code na ito ay hindi gaanong mahirap gawin
Hakbang 2. Mag-right click sa address at piliin Alamin kung ano ang sumusulat sa address na ito
Matapos matukoy ang address ng aspeto o variable na nais mong baguhin o ihinto, hanapin ang pointer o code na tumutukoy sa address, buksan ang window ng debugger, at kilalanin ang seksyon o code na tumutugma sa address na iyon.
Hakbang 3. Piliin ang mga tagubilin at i-click ang Ipakita ang disassembler
I-click ang minarkahang tagubilin kapag bumukas ang window ng debugger. Ipapakita ang mga tagubilin sa window ng disassembler ng code.
Hakbang 4. Mag-right click sa tuktok na tagubilin at i-click ang Alamin kung ano ang mga address na nai-access ng tagubiling ito
Ang isang window na nagpapakita ng isang listahan ng lahat ng mga address na na-access ang tagubilin kapag tumutukoy sa bagong address ay mai-load sa screen.
Hakbang 5. Payagan ang mga pagbabago sa halaga o laki sa lahat ng mga bagay sa laro
Ang isang listahan ng lahat ng mga address na na-access ng pagtuturo ay ipapakita. Halimbawa, kung nais mong ihinto ang pagbabago ng halaga o laki ng kalusugan / life bar ng isang character, maaari kang bumalik sa laro muna at hayaang ma-hit ang character. Ang mga tagubilin na na-access ang mga address sa listahan ng mga naa-access na address ay ipinapakita. Kung na-hit o inatake mo ang isang character ng kaaway na gumagamit din ng mga tagubiling ito, ang mga kaukulang tagubilin ay ipapakita sa listahan.
Hakbang 6. Piliin ang lahat ng mga address sa listahan ng mga maa-access na address
Kapag mayroon kang isang address para sa bawat bagay na may parehong address sa listahan, i-click lamang at i-drag ang cursor upang i-highlight ang lahat ng mga address.
Bilang kahalili, maaari mong i-right click ang bawat address at piliin ang “ Ipakita ang mga estado ng rehistro ”.
Hakbang 7. Iba't ibang istraktura ng data sa lahat ng ipinakita na mga address
Sundin ang mga hakbang na ito upang lumikha ng isang istraktura ng data ng lahat ng mga address na ipinakita:
- Mag-right click sa mga napiling address.
- I-click ang " Buksan ang data ng pagdidisenyo sa mga napiling address ”.
- I-click ang " Sige ”.
- Ipasok ang pangalan ng istraktura ng data at i-click ang “ Sige ”.
- I-click ang " Oo ”.
- Ipasok ang paunang laki ng istraktura o iwanan ito tulad ng dati, pagkatapos ay i-click ang " Sige ”.
Hakbang 8. Maghanap ng isang dami na kapareho ng laki ng aspeto ng player, ngunit naiiba mula sa laki ng aspeto ng iba pang mga bagay o mga character ng kaaway
Kapag pinagmamasdan ang istraktura ng data o rehistro ng bawat bagay, kailangan mong maghanap ng mga halagang pareho para sa lahat ng pangunahing / character ng kaibigan, ngunit naiiba sa mga character ng kaaway. Halimbawa, kung ang koponan A ay may dalawang character ng manlalaro at ang koponan B ay may dalawang character na kinokontrol ng computer, ang mga character ng koponan A ay maaaring kinatawan ng halaga o bilang na "1", at ang mga character ng koponan B ay kinakatawan ng bilang na "2".
Kung hindi mo makita ang parehong halaga o variable para sa character ng player / kaibigan, ngunit naiiba mula sa character ng kaaway, maaari kang lumikha ng iyong sariling halaga o variable. Pag-click lamang sa tama sa isa sa mga halagang (hal. Pointer) at piliin ang “ Magdagdag ng Element " Piliin ang "4 Bytes" bilang uri ng data at magbigay ng isang hindi nagamit na numero ng offset. Ang numero ng offset ay ipinapakita sa kaliwang bahagi ng talahanayan ng istraktura ng dissection ng data.
Hakbang 9. Itala ang halaga o variable register
Tuwing na-access mo ang display ng rehistro o data dissection, ang halaga ng rehistro ay nasa kaliwang bahagi nito. Sa view ng mga rehistro, maaari kang tumuon sa aktwal na rehistro na ang tagubilin ay konektado o nakakonekta sa (hal. RSI, RDX, EDX, at mga katulad nito). Kung na-access mo ang istraktura ng data, ang mga rehistro ay ipinapakita bilang isang numero o liham na offset sa kaliwang bahagi ng window.
Hakbang 10. Magbukas ng isang bagong template ng code para sa mga tagubilin
Bumalik sa window ng "Memory Viewer" at magbukas ng isang bagong template ng iniksyon ng code para sa mga tagubiling naka-link sa iba pang mga address. Sundin ang mga hakbang:
- I-click ang tagubilin sa window ng "Memory Viewer".
- I-click ang " Mga kasangkapan ”Sa menu bar sa tuktok ng window.
- I-click ang " Auto Assembler ”.
- I-click ang " Mga template ”Sa menu bar sa tuktok ng window.
- I-click ang " Code Iniksyon ”.
Hakbang 11. Lumikha ng isang bagong label para sa bagay na nais mong itakda o kontrolin
Ang label ay ipinapakita sa tuktok ng template ng pag-iniksyon ng code. Magdagdag ng isang bagong label para sa bagay na nais mong kontrolin sa ilalim ng umiiral na label. Upang magdagdag ng isang label, i-type lamang ang label, na sinusundan ng pangalan ng label (sa panaklong). Halimbawa, maaari mong i-type ang "label (player)" o "label (kaaway)".
Hakbang 12. Lumikha ng isang bagong segment para sa mga label na nalikha na
Upang lumikha ng isang bagong segment, i-type ang pangalan ng label, na sinusundan ng isang colon (":") saanman bago o pagkatapos ng orihinal na code.
Hakbang 13. Idagdag ang aspeto ng sizing code ng nais na object sa label
Kakailanganin mo ang pangunahing kaalaman sa pag-coding para sa yugtong ito. Magdagdag ng isang linya ng code na nagbabago sa halaga o magnitude ng aspeto sa object, alinsunod sa mga pagbabagong nais mo. Pagkatapos nito, kailangan mong magdagdag ng isa pang linya ng "jump" sa pagtatapos, ang orihinal na code, at ang return code.
Hakbang 14. Lumikha ng isang paghahambing ng code sa ilalim ng "newmem"
Ang linya na may salitang "newmem:" sa template ng iniksyon ng code ay nagpapahiwatig na ang tagubilin ay lumilikha ng isang bagong address ng memorya. Karaniwan, ang code na ito ay naidagdag kaagad pagkatapos ng orihinal na code na mayroong label na "(code:)" o "(originalcode:)". Gamitin ang utos na "cmp" upang lumikha ng isang linya ng code na ihinahambing ang dami ng aspeto ng iba't ibang mga bagay sa pagpapatala o registro at ang kanilang mga offset na numero. Halimbawa, kung ang "RDX" na may isang offset na halaga na 14 ay nagsisilbing makilala ang koponan ng manlalaro mula sa ang koponan ng computer, at ang koponan ng manlalaro ay may halagang "1", kailangan mong i-type ang cmp [rbx + 14], 1 upang suriin kung ang object ay isang character ng player o hindi.
Hakbang 15. Magdagdag ng isang linya ng code na direktang tatalon sa bagay na nais mong baguhin
Gamitin ang "je" na utos upang tumalon sa paghahambing ng segment ng utos. Halimbawa, kung ang label na iyong nilikha ay pinangalanang "manlalaro", magdagdag ng isang linya na manlalaro lamang upang lumipat sa segment na "manlalaro" kung ang resulta ng paghahambing sa halaga / aspeto ay ginagawa ayon sa karakter ng manlalaro.
Hakbang 16. Magdagdag ng isang gumaganang linya ng code na bypassing ang natitirang mga code at direktang pag-access sa orihinal na code
Matapos mabuo ang code na umuulit sa segment ng bagay na nais mong baguhin, kailangan mong magdagdag ng isang linya ng code na tumalon sa orihinal na code kung ang variable / aspeto ay hindi nauugnay sa character ng player / kaibigan. Gamitin ang utos na "jmp" upang lumikha ng isang linya ng code na tumalon sa orihinal na code pagkatapos mong maglagay ng isang linya ng code na tumalon sa orihinal na code o ibang hanay ng code na may ibang pag-andar.
Upang gawing mas madali ito, huwag magdagdag ng mga bagong label. Idagdag lamang ang code ng paghahambing sa dulo ng "mga baguhan:" upang makilala ang mga character ng kaibigan mula sa mga character ng kaaway. Pagkatapos nito, magpasok ng isang linya ng code na tumatalon sa dulo kung ang resulta ng paghahambing ay tumutukoy sa isang character ng player / kaibigan. Kung ang resulta ay tumutukoy sa isang character ng kaaway, lumipat sa orihinal na code. Sa ganoong paraan, kung ang tauhan ng isang manlalaro o kakampi ay inaatake (o ginamit ang mga bala ng baril, at mga katulad nito), wala sa laki o halaga ang magbabago. Gayunpaman, kung ang isang character ng kaaway ay inaatake, ang code ay papatayin tulad ng dati
Hakbang 17. I-click ang Pagpapatupad
Ang ipinasok na code ay papatayin. Kung naging maayos ang lahat, matagumpay kang nakapasok ng isang bagong code na nakikilala ang mga friendly character mula sa mga character ng kaaway. Ang sumusunod na halimbawa ay isang simpleng script o code na maaari mong magamit upang makilala ang character ng player / kaibigan mula sa isang character ng kaaway:
maglaan (newmem, 2048, "Tutorial-x86_64.exe" + 2EB6D) label (returnhere) label (originalcode) label (exit) label (player) // Bagong label para sa player. newmem: // Ang code na ito ay ginagamit upang lumikha ng isang bagong memory address. cmp [rbx + 14], 1 // Ang code na ito ay nakikilala ang isang miyembro ng koponan ng player / kaibigan mula sa koponan ng kaaway. je player // Ang code na ito ay nagsisilbi upang i-redirect ang pagpapatupad ng code sa segment ng manlalaro kung ang bagay o resulta ng paghahambing ay tumutukoy sa koponan ng manlalaro. jmp originalcode // Naghahatid ang code na ito upang i-redirect ang pagpapatupad ng code sa orihinal na code kung ang resulta ng object o paghahambing ay tumutukoy sa kalaban na koponan. player: // Ang code na ito ay ginagamit upang lumikha ng isang bagong segment para sa koponan ng manlalaro. jmp exit // Ang code na ito ay nagre-redirect sa pagpapatupad ng code hanggang sa katapusan at hindi nakakaapekto sa pangkat ng mga manlalaro. originalcode: // Ang code na ito ay tumutukoy sa orihinal na segment ng code. Movss [rbx + 08], xmm0 // Ang code na ito ay nagpapatupad ng mga orihinal na tagubilin (para sa kalabang koponan) exit: // Ang seksyong ito ay ang pagtatapos ng code. jmp returnhere "Tutorial-x86_64.exe" + 2EB6D: jmp newmem returnhere:
Bahagi 8 ng 8: Pag-unawa sa Paggamit ng Cheat Engine
Hakbang 1. Alamin kung paano gumagana ang Cheat Engine
Hakbang 2. Maunawaan ang terminolohiya ng Cheat Engine
Nakikipag-usap ang Cheat Engine sa iba't ibang mga mataas na antas ng mga code ng computer. Upang gawing mas madaling maunawaan, magandang ideya na malaman ang ilan sa mga terminolohiya sa program na ito. Narito ang ilang mga term na ginamit sa Cheat Engine:
-
” Mga Halaga:
Ang halaga ay anumang variable o aspeto sa isang programa na may bilang na bilang o bilang ng bilang. Sa laro, ang aspektong ito ay maaaring porsyento ng antas ng kalusugan ng character, ang dami ng munisyon, o ang bilang ng mga bagay na pagmamay-ari. Pinapayagan ka ng Cheat Engine na mag-scan ng mga variable at baguhin ito.
-
” Mga Address:
Ang address ay ang lokasyon kung saan ang impormasyon ay nakaimbak sa RAM. Minsan, maaaring magbago ang lokasyon ng variable.
-
” Uri ng data:
Ang uri ng data ay tumutukoy sa variable na proseso ng pag-iimbak. Maaaring itago ang data sa mga byte (hal. "2 Bytes", "4 Bytes", o "8 Bytes"). Maaari ring maiimbak ang data bilang lumulutang point o isang kombinasyon ng dalawa.
-
” Mga pahiwatig:
Ang pointer o pointer ay isang address na may variable na nakadirekta o tinukoy sa ibang address. Ang mga address na tulad nito ay maaaring magbago tuwing naglo-load ka ng isang laro (o kung minsan ay nasa gitna ng isang laro).
Hakbang 3. Tandaan na ang Cheat Engine ay hindi laging gumagana para sa lahat ng mga laro
Tandaan na ang ilang mga laro na may ilang uri ng proteksyon laban sa daya o mga tampok sa online na multiplayer ay hindi maaaring mabago gamit ang Cheat Engine. Kung pipilitin mong gumamit ng Cheat Engine, ang iyong account o profile ng manlalaro ay mai-block, at hindi ka makakapaglaro ng mga online game.
- Kung ang Cheat Engine ay naging kapaki-pakinabang at ginagamit mo ito upang makakuha ng nilalaman na normal (at dapat) na ligal na mabili (gamit ang pera), maaari kang masakdal dahil sa pagnanakaw.
- Ang Cheat Engine ay isang tanyag na programa na ang karamihan sa mga laro ay may proteksyon laban dito.
Hakbang 4. Alamin ang mga laro na maaari mong baguhin gamit ang Cheat Engine
Ang ilang mas matandang mga laro ng solong manlalaro at solong manlalaro mula sa Steam ay maaaring mabago gamit ang Cheat Engine. Gayunpaman, ang mga laro ay dapat magkaroon ng isang variable na may isang halaga o magnitude na maaari mong makita sa screen at baguhin.
Ang ilang mga laro sa Flash sa internet na walang mga link sa komunidad o mga link (hal. Mga laro ng solong manlalaro nang walang isang mataas na listahan ng marka) ay maaaring katugma sa Cheat Engine
Mga Tip
- Magsimula sa pamamagitan ng panonood ng mga interactive na tutorial na kasama sa programa ng Cheat Engine. Gamitin ang mga kasanayang ito upang dumaan sa siyam na hakbang na ipinakita.
- Maaari mong gamitin ang Cheat Engine upang baguhin ang maliit na mga aspeto ng laro. Gayunpaman, maaaring mag-crash o mag-crash ang laro kung susubukan mong gamitin ang Cheat Engine upang baguhin ang mas malaki at mas kumplikadong mga tampok o aspeto.
- Upang magamit nang epektibo ang Cheat Engine, magandang ideya na malaman o magkaroon ng kaunting kaalaman sa pag-coding.
Babala
- Maaaring ma-block ang iyong profile o account kung gagamit ka ng Cheat Engine sa mga server ng VAC o iba pang mga server na may proteksyon na anti-cheat.
- Sa Roblox, hindi ka maaaring mag-hack gamit ang regular na Cheat Engine. Kung pipilitin mong gamitin ito, maaari kang mapalayas sa larong nais mong i-hack.