Ang fortress tile ay isang laro na madaling i-set up, ngunit napaka-masaya at kumplikadong upang i-play. Kung mayroon kang 8 mga kaibigan, isang malaking bukas na larangan upang makipaglaro, at dalawang watawat, magaling kang pumunta. Ang layunin dito ay upang nakawin ang nakatagong bandila ng kaaway at ibalik ito sa iyong base - subalit, kung hawakan ka ng isang kaaway, makukulong ka. Ang unang koponan na nakawin ang watawat ng kalaban ay ang nagwagi.
Hakbang
Paraan 1 ng 3: Maghanda upang Maglaro
Hakbang 1. Master ang mga pangunahing kaalaman ng tile ng kastilyo upang masimulan mo agad ang paglalaro
Sa larong ito, itatago ng dalawang koponan ang isang bagay (na tinutukoy namin bilang isang "watawat") sa kani-kanilang mga teritoryo. Karaniwan, ang lugar na ito ay nilikha sa pamamagitan ng paghati sa isang lugar ng laro sa kalahati - gamit ang mga cone ng trapiko, puno, o iba pang mga marker. Susubukan ng iyong koponan na nakawin ang watawat ng kalaban at ibalik ito sa sarili nitong teritoryo bago gawin ang pareho ng kalaban. Upang ipagtanggol ang watawat, maaari mong hawakan ang anumang kalaban na darating sa iyong teritoryo at ipadala siya sa isang "kulungan". Ang nakakulong na kalaban na ito ay hindi maaaring malaya, maliban kung siya ay hinawakan ng isang kasama sa koponan. Ang unang koponan na nakakuha ng bandila ng kalaban na koponan at dinala ito sa kanilang mga panalo sa teritoryo. Kung ang laro ay mabilis na umuusad, ang parehong mga koponan ay maaaring lumipat ng panig, itago muli ang kanilang mga watawat, at maglaro muli.
- Ang parehong mga koponan ay dapat na balanse at binubuo ng 5 o higit pang mga tao.
- Kailangan mo ng isang malaking lugar upang mapaglaruan, kung hindi man ay mahihirapan kang galugarin ang teritoryo ng iyong kalaban na hindi nagalaw.
Hakbang 2. Maghanap ng isang malaking bukas na lugar
Kailangan mo ng maraming puwang upang patakbuhin at itago ang bandila. Maaari ka ring maghanap para sa mga lugar na may maraming mga hadlang at hadlang, upang maaari kang magtago habang naghahanap para sa bandila ng iyong kalaban at gawing mas masaya ang laro. Subukang pumili ng isang lugar na may malaking balakid sa gitna upang wala sa mga bantay ang maaaring makita ang lugar ng kalaban. Narito ang ilang mga halimbawa ng naaangkop na mga rehiyon:
- Isang bahay na may malaking bakuran sa harap at likod (o dalawang pantay na panig).
- Patlang sa paglalaro ng Paintball.
- Malawak na kagubatan, lalo na ang mga may mga sapa sa gitna.
- Maaari mo ring i-play ang isang nabagong bersyon ng tile ng kastilyo sa isang antas na lupa. Upang gawin ito, ilagay lamang ang mga tile ng kuta na malayo sa abot ng iyong kalaban hangga't maaari. Hatiin ang kapatagan sa dalawang bahagi at magsimulang maglaro. Ang istilong ito ng paglalaro ay binibigyang diin ang bilis ng pagpapatakbo, pag-iwas sa liksi, at pagpindot (kaysa sa pagtatago ng mga diskarte).
Hakbang 3. Maghanap ng pantay na bilang ng mga tao upang magsimulang maglaro
Maaari kang maglaro sa anumang bilang ng mga tao, ngunit inirerekumenda namin ng hindi bababa sa 10 o 12. Sa ganitong paraan, mayroon kang dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga tao: 5 o 6. Kung maaari, subukang pag-iba-ibahin ang dalawang koponan, halimbawa sa pamamagitan ng pagsusuot kamiseta, sumbrero o iba't ibang kulay na bandana.
Maaari mo pa ring i-play sa isang kakaibang bilang ng mga manlalaro. Itago ang natitirang mga manlalaro ng mga watawat para sa parehong koponan upang walang nakakaalam ng kanilang lokasyon. Pagkatapos, ang manlalaro na ito ay maaaring maging "referee" ng laro, na tumutukoy kung ang isang tao ay talagang hinawakan o hindi. Maaari mo ring isangkot ang manlalaro sa isang koponan at pagkatapos ay bigyan ang "mas mahusay na teritoryo" sa koponan na may mas kaunting mga miyembro (halimbawa, isang backyard na may mas maraming mga lugar na nagtatago), kaya ang laro ay mas balanseng
Hakbang 4. Pumili ng dalawang magkatulad na bagay upang magsilbing mga watawat
Ang dalawang bagay na ito ay dapat na magkatulad sa laki at hugis. Kung naglalaro ka sa gabi, pumili ng mga maliliwanag na kulay na mga bagay. Narito ang ilang magagandang pagpipilian:
- Bandana.
- Lumang T-shirt.
- Mga bola at frisbees (maaari kang gumawa ng mga panuntunan para sa dalawang item na ito: dapat ba ipasa matapos silang matagpuan, o dapat na madala kaagad)
- Traffic cone.
- Mga lumang laruan.
Hakbang 5. Markahan ang lahat ng mga hangganan sa patlang ng paglalaro
Una, tukuyin ang gitnang linya upang hatiin ang teritoryo sa pagitan ng mga koponan. Karaniwan, ang pinakamadaling paraan upang gawin ito ay ang paggamit ng natural na mga linya - tulad ng gilid ng isang bahay o dalawang malalaking puno. Pagkatapos ay magpasya kung gaano kalayo (kapwa sa likod ng hangganan at higit pa) maglaro ka. Pinipigilan ng mga paghihigpit na ito ang isang pangkat na itago ang bandila nito ng napakalayo mula sa gitnang linya ng patlang.
- Habang ang mga natural na linya (mga puno, palumpong, kalsada, atbp.) Ay maaaring madaling makita, ang mga lumang T-shirt, traffic cone, at maliliit na marker tulad ng mga laruan ay maaaring gawing mas madali kung ang iyong bukid ay walang natural na mga linya ng paghahati.
- Hindi mo kailangang markahan ang likod at mga gilid ng korte. Hangga't alam ng lahat na hindi nila maitatago ang bandila na lampas sa mga hangganan, ang laro ay maaaring tumakbo nang maayos.
Hakbang 6. Itago ang lihim na watawat ng koponan
Kapag naitakda ang limitasyon, tutukuyin ng bawat koponan ang 1-2 manlalaro bilang "maghanap at maghanap". Tatakbo silang patago upang maitago ang watawat. Ang natitirang pangkat ay magtipun-tipon nang hindi nakikita (sa bahay o garahe, sa gitnang linya, atbp.) At tiyaking hindi sumilip ang kalaban na koponan kung saan nagtatago ang watawat. Mayroong ilang mga patakaran para sa pagtatago ng mga watawat, ngunit maaari mong baguhin o laktawan ang mga ito kung nais mong mas masaya ang laro:
- Ang watawat ay dapat na nakikita mula sa isang anggulo (hindi nakatago sa ilalim ng isang bagay o naitakip sa isang mailbox).
- Ang mga watawat ay hindi dapat itali o ma-pin - dapat madali silang maabot kapag may tumatakbo.
- Ang watawat ay hindi dapat ilibing o mailagay nang napakataas na mahirap abutin.
Hakbang 7. Piliin ang rehiyon ng "bilangguan" para sa bawat koponan
Ang bilangguan ay kung saan naghihintay ang manlalaro kung siya ay hinawakan ng kanyang kalaban. Kung ang iyong kakampi ay na-hit ng hawakan ng iyong kalaban, maaari kang tumakbo upang palayain siya (sa pamamagitan ng paghawak muli sa kanya). Ang bilangguan ay karaniwang tinutukoy na tama sa gitna ng teritoryo ng bawat koponan, at ang distansya mula sa bilangguan ng bawat koponan sa gitnang linya ng patlang ay dapat na pareho.
Hakbang 8. Talakayin ang lahat ng mga "espesyal" na panuntunan bago mo simulan ang laro
Ang tile ng fortress ay isang simpleng laro - ang kailangan mo lang gawin ay subukan at magnakaw ng watawat ng kalabang koponan at pagkatapos ay ibalik ito sa iyong teritoryo. Kung tamaan ka ng touch ng kalaban, makukulong ka. Maaari kang palayain ng mga pangkat sa pamamagitan ng pagpindot sa iyo muli. Gayunpaman, may ilang maliliit na alituntunin na pag-uusapan bago ka magsimulang maglaro. Walang "tamang" paraan upang makapaglaro dito, upang mapili mo ang mga panuntunang gusto mo:
- Dapat bang gawin ang paghawak sa isang kamay, o dalawa?
- Kapag ang isang manlalaro ay pinakawalan mula sa bilangguan, kailangan ba niyang tumakbo pabalik sa kanyang base bago hawakan muli ng isang kalaban na manlalaro, o pinapayagan siyang lumakad nang malaya nang hindi siya hinawakan?
- Maaari bang mailabas ng isang manlalaro ang lahat ng kanyang mga kasamahan sa koponan sa bilangguan, o isang tao lamang ang mai-save niya?
- Kung hawakan mo ang watawat ng kalaban at hinawakan ito, dapat bang ibalik ang watawat sa panig ng kalaban?
- Maaari mo bang ilipat ang posisyon ng watawat?
- Gaano karaming distansya ang pinapayagan sa pagitan ng manlalaro at ng kanyang sariling watawat? (hal. maaaring hindi niya mabantayan ang watawat kaya imposibleng makuha ang watawat)
Paraan 2 ng 3: Strategic Play
Hakbang 1. Hatiin ang mga tungkulin sa iyong koponan sa "bantay" at "umaatake"
Ang pinakamahusay na paraan upang maglaro bilang isang koponan ay upang tukuyin ang ilang mga tungkulin. Sa ganitong paraan, alam mo maraming mga tao na magbabantay sa iyong watawat, anuman ang mangyari. Maaaring mas mahusay na magkaroon ng isang karagdagang bantay sa lugar sa halip na isang salakayin - pumili ng isang tao na magtuon sa pagsubok na mailabas ang kanyang kasosyo sa bilangguan.
-
Guard:
Ang gawain ay upang magpatrolya sa gitnang linya at ang buong teritoryo ng iyong base. Dapat ding maging handa siyang hawakan ang sinumang tatawid sa teritoryo o susubukan na hanapin ang iyong watawat. Madalas niyang tawagan ang iba pang mga miyembro ng koponan kapag nahuli niya ang isang kasapi ng kaaway na nagtatago o palihim. Susubukan din niyang pigilan ang paglaya niya sa kulungan.
-
Attacker:
susubukan ng salakayin na magtago o makalampas sa mga hadlang ng bantay sa paghahanap ng watawat. Ang mga umaatake ay madalas na nakakulong habang hinahanap ang watawat ng kalaban, kaya't ang iba pang mga umaatake ay dapat na magpalitan sa paglaya sa kanilang mga kasosyo upang hindi lahat sa kanila ay nakakulong nang sabay-sabay. Matapos hanapin ng nag-atake ang bandila, aabisuhan niya ang kanyang mga kasamahan sa koponan at pagkatapos ay magkasamang subukan na makuha ang bandila.
-
Mga Scout / Spies (opsyonal):
Kung malaki ang iyong koponan, pumili ng ilang mga manlalaro na maaaring tumakbo nang mabilis at lumipat sa pagitan ng pag-atake at pagtatanggol ng mga tungkulin (depende sa mga pangangailangan ng koponan). Karaniwang palayain ng mga manlalaro na ito ang kanilang mga kaibigan na nasa bilangguan, tutulong na makahanap ng watawat ng kalaban malapit sa hangganan, hadlangan kapag ang mga bantay sa kanilang koponan ay mas maraming bilang, o lumusot sa teritoryo ng kalaban kapag ang umaatake ay nakakaabala sa bantay.
Hakbang 2. Planuhin ang mode ng pag-atake
Ang kasiya-siyang bahagi ng laro ay ang diskarte. Maglalaro ka ba ng nagtatanggol, sa pamamagitan ng pagkabilanggo ng mga umaatake sa iyong kalaban at pagkatapos ay magpunta sa giyera kapag mas kaunti sa kanila? O nais mong subukan ang paglusot sa base ng iyong kalaban sa pamamagitan ng pagtatago at paggastos ng mas maraming oras hangga't maaari na nakawin ang kanilang bandila? Talakayin ang mga diskarte sa iyong koponan upang makamit ang pinakamahusay na mga resulta. Narito ang ilang mga halimbawa ng mga taktika na maaari kang pumili mula sa:
-
Ang Mad Rush:
ang taktika na ito ay desperado, o ginamit kung alam mo na ang posisyon ng watawat ng kalaban. Ang taktika na ito ay pinagsasama ang lahat ng mga miyembro ng koponan, sa pag-asang ang isa sa kanila ay maaaring magnakaw at dalhin ang watawat ng kalaban sa punong tanggapan ng kanyang sariling koponan.
-
Ang daya
ang taktika na ito ay mapanganib ngunit ang kabayaran ay maaaring maging napakahusay. Dito, magpapadala ka ng ilan sa mga pinakamabilis na manlalaro sa iyong koponan sa isang bahagi ng patlang. Ang layunin ay makuha ang pansin ng guwardiya mula sa kalaban na koponan - nang hindi sila hinawakan. Kapag abala ang guwardiya, ang ibang mga manlalaro mula sa iyong koponan ay lihim na magpapasok sa teritoryo ng kalaban sa paghahanap ng bandila.
-
Mga Blocker:
kung mayroon ka nang watawat o alam ang lokasyon nito, makasama ang 3-4 na mga kasamahan sa koponan. Tumakbo magkasama patungo sa watawat. Siguraduhin na ang pinakamabilis na runner ay nasa gitna ng iyong pangkat, habang ang iba pang mga manlalaro ay halos 1.2 hanggang 1.5 m ang layo mula sa kanya. Ang iba pang mga manlalaro ay tinukoy bilang "blockers". Gayunpaman, alam mo, kapag naantig ang isang manlalaro, kailangan pa rin niyang tumigil sa paglalaro at makulong. Hindi niya maaaring magpatuloy na harangan ang isang kalaban na manlalaro matapos siyang mahipo.
Hakbang 3. Itago nang matalino ang mga watawat
Maraming dapat isaalang-alang kapag nagtatago ng isang watawat, at ang "pinakamahusay na lokasyon" para dito ay maaaring hindi ang posisyon na orihinal mong inakala na magiging. Subukang isaalang-alang ang mga lugar na maaaring titingnan mo muna kung ikaw ay nasa kalaban na koponan. Italaga ang iba't ibang mga lokasyon ng mga lugar na ito, ngunit huwag maging masyadong malapit sa bilangguan.
- Ang mas malayo sa iyong bandila ay mas maraming teritoryo na kailangan mong panatilihing hindi nagalaw - makikinabang ito sa mga guwardya sa iyong koponan. Tulad ng ganyan, kung minsan ang paglalaro sa mas maliit na mga lugar ay maaaring maging kalamangan ngunit mapanganib, dahil ang kalaban na koponan ay maaaring hindi tumingin sa mas malapit na mga lugar na nagtatago (dahil sa palagay nila itinatago mo ang kanilang bandila sa lahat ng paraan).
- Kung ang iyong watawat ay dapat na makita, tiyaking makikita lamang ito mula sa likuran, kaya tatakbo ang kalaban na koponan sa iyong teritoryo upang matiyak lamang.
- Ang paglalagay ng watawat malapit sa isang bintana ay maaaring maging sanhi ng isang bilanggo na makita ito habang naghihintay siya, kaya subukang ilayo ang bandila mula sa bilangguan.
Hakbang 4. Lumipat ng mga gilid ng paglalaro ng korte pagkatapos ng bawat pag-ikot
Upang ang isa sa mga koponan ay hindi pakiramdam na mayroon silang isang "masamang panig," kakailanganin mong lumipat ng mga gilid pagkatapos ng bawat pag-ikot. Kung ang laro ay mabilis, maglaro hanggang sa ang isang koponan ay manalo ng 2 puntos (3-1, 5-3, atbp.). Tinitiyak nito na ang nanalong koponan ay matagumpay na nagtagumpay sa magkabilang panig ng paglalaro.
Paraan 3 ng 3: Iba Pang Mga Pagkakaiba-iba
Hakbang 1. Maaari mong tukuyin na ang hinawakan na manlalaro ay dapat huminto sa kanyang posisyon (sa halip na magpunta sa kulungan)
Kung hinawakan ka, huminto sa paggalaw at manatili sa kung nasaan ka hanggang sa mapalaya ka ng kasosyo. Kapag libre ka na, maaari kang maglaro kaagad at maglaro muli, na parang walang nangyari.
Hakbang 2. Maglaro kasama ang isang frisbee o bola na maaari mong maipasa sa isang kasama
Ang pamamaraang ito ay madalas na ginagawang mas mabilis at mas nakakasakit ang laro. Kung nakakuha ka ng bandila ng iyong kalaban (sa anyo ng isang bola), maaari mo itong itapon sa isang kasamahan sa koponan. Sa pamamagitan ng mga pass na ito, dapat subukang alisin ng iyong koponan ang watawat ng kalaban at dalhin ito sa iyong base. Nalalapat pa rin ang mga patakaran sa pag-ugnay, at maaari ka ring magdagdag ng mga karagdagang patakaran, halimbawa: kung ang isang bandila ay nahulog (dahil sa isang hindi tumpak na pass o catch), dapat itong ibalik sa orihinal nitong posisyon.
Ang pagkakaiba-iba na ito ay perpekto para sa paglalaro sa isang bukas na larangan, dahil ang mga watawat ay karaniwang mahirap itago sa isang patlang na tulad nito
Hakbang 3. Itago ang maraming mga flag bawat koponan
Ito ay isang mahusay na paraan upang mapalawak ang laro, o gawin itong mas masaya para sa mas malaking mga pangkat (sabihin na 20+ na mga tao) sa isang mas malaking lugar din. Bigyan ng 3-5 watawat ang bawat koponan. Ang laro ay hindi magtatapos hanggang ang lahat ng mga watawat ay matatagpuan ng isa sa mga koponan.
Maaari ka ring magtalaga ng mga puntos sa bawat watawat, batay sa kahirapan sa paghahanap at ibalik ito sa base. Magtakda ng isang limitasyon sa oras para sa isang pag-ikot ng pag-play, at ang koponan na namamahala upang mangolekta ng pinakamaraming puntos kapag natapos ang tagal ng oras ay nanalo
Hakbang 4. Subukang maglaro ng tile ng kastilyo sa gabi
Gumamit ng isang flashlight o isang maliit na spotlight at i-play ang tile ng kastilyo sa mas mapaghamong bersyon nito! Upang maiwasan ang mga mapanganib na banggaan, mag-set up ng isang panuntunan na tinitiyak na maaari ka lamang tumakbo sa iyong flashlight. Gayunpaman, ang pag-patay ng flashlight at paglusot sa paligid ay nakakatuwang paraan upang makahanap ng mga watawat, o mag-set up ng mga bitag para sa hindi nakahandang mga umaatake.
Hakbang 5. hawakan ang iyong kalaban sa pamamagitan ng pagkahagis ng isang water lobo o "harina bomb" sa halip na iyong kamay
Para sa isang mas ligtas at madaling pag-play ng square square, gupitin ang ilang piraso ng tela sa mga piraso ng 7.5-10 cm ang haba. Itali ang isang dulo at punan ng harina para sa madaling pagkahagis. Itali ang tuktok na dulo at tiyakin na ang bawat manlalaro ay may suot na maitim na damit. Pagkatapos nito, sa halip na hawakan ang iyong kalaban gamit ang iyong mga kamay, dapat mong itapon ang mga ito sa mga bombang harina, kaya mayroong katibayan sa mga suot na damit.
Maaari mo ring gamitin ang mga lobo o baril ng tubig, lalo na kapag matagal ang laro
Hakbang 6. Mag-set up ng isang walang kinikilingan zone
Sa rehiyon na ito, walang maaaring mahuli. Pinipigilan ng walang kinikilinganang zone ang mga hindi siguradong sitwasyon, tulad ng kung ang dalawang manlalaro ay magkadikit sa isa't isa malapit o pakanan sa linya ng hangganan. Upang magawa ito, gumuhit ng isang linya mula sa gitna ng korte, 2.5-4.5 m ang pagitan. Kung ikaw ay nasa lugar na ito, hindi ka maaaring mahuli at ipadala sa bilangguan.
Mga Tip
- Tiyaking minarkahan mo ng malinaw ang mga hangganan upang maiwasan ang pagkalito.
- Palaging tiyakin na alam mo ang lokasyon ng iyong bandila. Huwag gumalaw nang hindi kausapin muna ang isang kasama.
- Kung naglalaro ka sa gabi, magsuot ng maitim na damit upang hindi ka madaling makita.
- Isaalang-alang ang pagtatakda ng isang walang kinikilingan teritoryo upang magpahinga at talakayin ang diskarte.
- Lumikha ng iyong sariling mga hadlang upang gawing mas mahirap at masaya ang laro!
Babala
- Subukang tukuyin ang isang lugar ng paglalaro na hindi malapit sa mga kalsada o trapiko ng kotse (lalo na kung naglalaro ka sa gabi).
- Mag-ingat na huwag mag-trip / pindutin ang isang bagay habang naglalaro sa gabi.