Paano Kumuha ng Mga Kulay sa isang C Program (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Kumuha ng Mga Kulay sa isang C Program (na may Mga Larawan)
Paano Kumuha ng Mga Kulay sa isang C Program (na may Mga Larawan)

Video: Paano Kumuha ng Mga Kulay sa isang C Program (na may Mga Larawan)

Video: Paano Kumuha ng Mga Kulay sa isang C Program (na may Mga Larawan)
Video: WEEK 36 - TIME | ORAS | MGA BAHAGI NG ORASAN | PAGSASABI NG TAMANG ORAS | TELL TIME BY THE HOUR 2024, Mayo
Anonim

Ang pagbabago ng mga kulay at teksto sa isang C program ay maaaring makatulong na ito ay tumayo kapag pinatakbo ng gumagamit. Ang pagbabago ng kulay ng teksto at mga bagay ay isang prangkang proseso, at ang mga kinakailangang pag-andar ay madaling magagamit sa karaniwang silid-aklatan. Maaari mong baguhin ang anumang kulay na gagawin mo sa screen.

Hakbang

Bahagi 1 ng 2: Pagbabago ng Kulay ng Text ng Output

Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 1
Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 1

Hakbang 1. Isama ang Standard Input at Output library

Pinapayagan ka ng pangkalahatang silid-aklatan na baguhin ang kulay na ipinapakita ng output na teksto. Idagdag ang sumusunod na code sa itaas ng iyong programa:

# isama

Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 2
Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 2

Hakbang 2. Isama ang mga aklatan ng Input ng Console at Output

Ang hakbang na ito ay gawing mas madali upang makuha ang input ng keyboard mula sa mga gumagamit. Idagdag ang mga aklatan sa ilalim ng stdio.h library:

# isama ang # isama

Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 3
Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 3

Hakbang 3. Gamitin ang pagpapaandar ng textcolor upang tukuyin kung anong kulay ang nais mong gamitin para sa teksto

Maaari mong gamitin ang pagpapaandar na ito upang maiiba ang kulay ng iyong output text. Ang mga kulay ay dapat na nakasulat sa lahat ng mga takip, o ipinahayag bilang isang numerong halaga:

#include #include main () {textcolor (RED); // Maaari mong i-type ang "4" sa halip na "RED", ngunit mas mahirap makita)

Kulay Halaga ng Bilang
BLACK 0
BUGHAW 1
GREEN 2
SIAN 3
PULA 4
MAGENTA 5
CHOCOLATE 6
LIGHT GRAY 7
MATATING NA GRAY 8
LIGHT BLUE 9
MULANG GREEN 10
SIAN YOUNG 11
PINK 12
YOUNG MAGENTA 13
DILAW 14
PUTI 15

Marami pang mga kulay. Ang mga magagamit na kulay ay nakasalalay sa naka-install na driver ng graphics at kasalukuyang mode. Ang mga kulay ay dapat na nakasulat sa lahat ng malalaking titik

Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 4
Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 4

Hakbang 4. Idagdag ang teksto ng output at tapusin ang programa

Isama ang pagpapaandar ng cprintf upang maipakita ang ilang teksto sa iyong bagong kulay. Gamitin ang pagpapaandar ng getch sa dulo upang isara ang programa kapag pinindot ng gumagamit ang anumang key.

#include #include main () {textcolor (RED); // Maaari mong i-type ang "4" sa halip na "RED", ngunit mas mahirap makilala ang cprintf ("Hello, World!"); getch (); nagbabalik ng 0; }

Bahagi 2 ng 2: Pagbabago ng Kulay ng Imahe

Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 5
Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 5

Hakbang 1. Magsama ng isang library ng graphics

Pinapayagan ka ng library ng C graphics na gumuhit ng mga bagay pati na rin ayusin ang kanilang mga kulay. Maaari mong ma-access ang graphics library sa pamamagitan ng pagsasama nito sa tuktok ng iyong programa:

# isama

Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 6
Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 6

Hakbang 2. Isama ang mga aklatan ng Input ng Console at Output

Maaari mong gamitin ang library na ito upang gawing mas madali ang pagkuha ng input ng gumagamit. Idagdag ang mga silid-aklatan sa ilalim ng graphics.h library:

# isama ang # isama

Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 7
Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 7

Hakbang 3. Itakda ang mga variable para sa graphics driver at mode

Dapat mong gawin ang hakbang na ito bago ka magsimula sa pagguhit ng mga bagay upang ma-access ng programa ang driver ng system graphics. Ang hakbang na ito ay lilikha ng isang lugar sa screen kung saan iginuhit ang object.

#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); // Baguhin ito sa lokasyon ng iyong tagatala}

Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 8
Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 8

Hakbang 4. Tukuyin ang kulay ng bagay na nais mong iguhit

Bago ang pag-coding ng isang bagay, gamitin ang pagpapaandar ng setcolor upang tukuyin ang kulay ng object upang iguhit:

#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (BLUE); // Maaari mong ipasok ang "1" sa halip na "BLUE" upang makuha ang parehong kulay, ngunit mas mahirap makita}

Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 9
Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 9

Hakbang 5. Iguhit ang bagay na iyong pinili

Halimbawa, gumuhit ka ng isang parisukat gamit ang pag-andar ng rektanggulo. Maaari mong gamitin ang graphic.h drawing tool upang pumili ng isang kulay.

#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (BLUE); rektanggulo (50, 50, 100, 100); // Ang figure na ito ay ipinapakita ang lokasyon ng kaliwang tuktok na kaliwa at ibabang kanang sulok}

Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 10
Kumuha ng Kulay sa C Program Hakbang 10

Hakbang 6. Kumpletuhin ang programa at magpatakbo ng isang pagsubok na run

Magdagdag ng isang getch command at patayin ang lugar ng graphics kapag isinara mo ang programa. Gumawa ba ng compile at test.

#include #include main () {int gd = DETECT, gm; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); setcolor (BLUE); rektanggulo (50, 50, 100, 100); getch (); closegraph (); nagbabalik ng 0; }

Halimbawa

#include #include main () {int gd = DETECT, gm, drawing_color; char a [100]; initgraph (& gd, & gm, "C: / TC / BGI"); drawing_color = getcolor (); sprintf (a, "Kasalukuyang kulay ng pagguhit =% d", drawing_color); outtextxy (10, 10, a); getch (); closegraph (); nagbabalik ng 0; }

Inirerekumendang: