Magic: The Gathering ay isang laro ng pagpapalit ng card na pinagsasama ang diskarte at pantasya. Ang saligan ng laro ay: naglalaro ka bilang isang dalubhasang mangkukulam, na kilala rin bilang isang paglalakad sa mga eroplano, maaari kang tumawag at gumamit ng iba't ibang mga nilalang, spells at armas upang matulungan kang sirain ang mga kaaway. panlakad ng eroplano iba pa Magic: Ang Pagtitipon ay maaaring tangkilikin nang isa-isa bilang isang koleksyon ng mga exchange card, o bilang isang pangkat sa iyong mga kaibigan bilang isang masayang laro ng diskarte. Patuloy na basahin upang malaman kung paano gawin ang pareho sa mga bagay na ito.
Hakbang
Bahagi 1 ng 5: Pag-unawa sa Mga Pangunahing Kaalaman ng Laro
Hakbang 1. Pumili ng isang manlalaro
Ang larong kard na ito ay maaaring i-play ng dalawa o higit pang mga manlalaro, ngunit sa pangkalahatan ay dalawang manlalaro lamang ang magkakaharap. Maaari kang maglaro ng mga laro kung saan makakaharap mo laban sa dalawa o higit pang mga manlalaro, ngunit sa pangkalahatan ito ang mga laro kung saan nakikipaglaban ka lamang laban sa isang manlalaro.
Hakbang 2. Ayusin ang iba't ibang mga kard sa isang deck ng mga kard
Ang iyong deck ng cards ay ang iyong hukbo, ang iyong arsenal. Sa isang "nakasalansan" na deck ng mga kard - na maaari mong gamitin kapag naglalaro laban sa isang kaibigan sa isang impormal na setting - ang minimum na bilang ng mga kard na kinakailangan ay 60 card, walang maximum. Ngunit kadalasan ang mga manlalaro ay gumagamit lamang ng minimum na bilang ng mga kard, na 60 card lamang.
- Sa sistema ng paligsahan, maaari ka lamang maglaro ng isang mas "limitadong" kubyerta ng mga kard, ang minimum na bilang ng mga kard sa sistema ng paligsahan ay 40 card lamang, walang maximum na limitasyon.
- Ang bilang ng mga kard para sa bawat manlalaro, na umaabot sa 60 o 40 cards, ay tinatawag ding library.
Hakbang 3. Sa pagsisimula ng laro, ang bawat manlalaro ay kumukuha ng 7 card mula sa kanilang silid-aklatan
Ang 7 card na ito ang bumubuo sa pag-aayos ng mga kard sa kamay ng bawat manlalaro. Sa pagsisimula ng bawat pag-ikot, ang isang manlalaro ay kukuha ng isang kard at hawakan ito.
Kung ang isang manlalaro ay itinapon ang isang card, gumagamit ng isang card, o kung ang isang nilalang ay namatay o isang spell ay nawasak, ang card ay inilalagay sa libingan ng manlalaro. Ang Graveyard na ito ay isang bukas na deck ng mga kard na karaniwang inilalagay na katabi ng silid-aklatan ng manlalaro
Hakbang 4. Ang bawat manlalaro ay nagsisimula ng laro sa 20 mga numero sa buhay
Sa panahon ng laro, ang mga manlalaro ay maaaring magdagdag o mawala ang mga puntos sa buhay. Sa pangkalahatan, ang pagkakaroon ng maraming buhay ay mas mahusay kaysa sa pagkakaroon ng mas kaunting buhay.
- Aatakihin ng mga manlalaro ang mga nilalang at iba pang mga manlalaro. Ang pag-atake na ito ay maaaring gawin gamit ang isang nilalang, o sa isang spell. Ang antas ng pinsala (pinsala) ay sinusukat mula sa halaga ng pag-atake (mga hit point) na nabuo.
- Kung ang pag-atake ng manlalaro A na may 4 na pinsala sa manlalaro B, kung gayon ang manlalaro B ay mawawalan ng 4 na mga puntos sa buhay. Kung ang manlalaro B ay nagsimula sa 20 buhay, ngayon ay magkakaroon lamang siya ng 16 buhay. (20 - 4 = 16.)
Hakbang 5. Iwasan ang mga bagay na magiging sanhi ng pagkatalo ng isang manlalaro
Ang isang manlalaro ay idineklara na natalo kung ang manlalaro ay mawawala ang lahat ng buhay na mayroon siya, o mauubusan ang mga kard sa kanyang tumpok, o kung ang manlalaro ay tumatanggap ng 10 counter ng lason (counter ng lason).
- Kung ang kabuuang bilang ng buhay ng isang manlalaro ay umabot sa 0 o mas kaunti, kung gayon ang manlalaro ay idineklarang talo.
- Kung sa simula ng kanyang pagliko, ang isang manlalaro ay hindi na maaaring kumuha ng mga kard mula sa kanyang silid-aklatan, ang manlalaro na iyon ay idineklarang talo.
- Kapag ang isang manlalaro ay nakatanggap ng isang counter ng lason, ang manlalaro na iyon ay idineklarang talo.
Hakbang 6. Maglagay ng mga kard ng iba't ibang kulay sa iyong deck:
Puti, Asul, Itim, Pula at berde.
- Ang puti ay ang kulay ng proteksyon at kaayusan. Ang simbolo para sa puti ay isang puting bola (puting orb). Ang puting kapangyarihan ay isang koleksyon ng maliliit na nilalang na sama-samang magiging mas malakas; magdagdag ng buhay; bawasan ang lakas ng mga kalabang nilalang; at "itugma" ang mga kard na maaaring matalo ang maraming mga kard sa pisara.
- Ang asul ay ang kulay ng panlilinlang at katalinuhan. Ang asul na simbolo ay isang asul na patak ng tubig. Ang lakas ng asul ay nasa mga card ng pagguhit; master ang mga kard ng kalaban; "Gumanti," o kanselahin ang mga spell ng kalaban; at mayroon ding mga lumilipad na nilalang at nilalang na ang mga pag-atake ay hindi maaaring mapareha.
- Itim ang kulay ng pagkabulok at kamatayan. Ang itim na simbolo ay isang itim na bungo. Ang kapangyarihan ng itim ay upang sirain ang mga nilalang; pinipilit ang mga kalaban na itapon ang kanilang mga kard; gawing mawalan ng buhay ang mga kalabang manlalaro at buhayin ang mga patay na nilalang.
- Pula ang kulay ng galit at gulo. Ang pulang simbolo ay isang pulang fireball. Ang kapangyarihan ng pula ay upang isakripisyo ang mga hilaw na materyales para sa mahusay na lakas; deal direktang pinsala sa mga manlalaro o nilalang; at sirain ang mga artifact at lugar.
- Ang berde ang kulay ng buhay at kalikasan. Ang simbolo ng berde ay isang puno na syempre berde. Ang mga berdeng kapangyarihan ay napakalakas na nilalang na may kakayahang "yurakan"; ang kakayahang pagalingin ang isang sugatang nilalang, o buhayin ang isang nilalang na namatay; ang berde ay maaari ding makuha ang lugar na may mas mabilis na oras.
Bahagi 2 ng 5: Pag-unawa sa Iba't ibang Mga Uri ng Card
Hakbang 1. Maunawaan kung ano ang isang lugar ng lupa at kung saan ito nagmula
Ang lugar ng lupa ay isang uri ng kard na siyang gusali ng mga spell. Mayroong limang pangunahing mga lugar sa lupa, na ang bawat isa ay tumutugma sa isang mayroon nang kulay. Ang lupa ay gumagawa ng mahiwagang enerhiya, na kilala rin bilang "mana," na kung saan ay ang lakas na ginagamit upang makapag-spell.
- Ang limang pangunahing mga lugar ay ang mga sumusunod:
- Mga puting lugar, o kapatagan, na gumagawa ng puting mana
- Mga asul na lugar, o isla, na gumagawa ng asul na mana
- Itim na mga lugar, o mga swamp (swamp), na gumagawa ng itim na mana
- Mga pulang lugar, o bundok (bundok), na gumagawa ng pulang mana
- Mga berdeng lugar, o kagubatan, na gumagawa ng berdeng mana
- Mayroon ding iba't ibang mga uri ng mga rehiyon (halimbawa, may mga dalawahang rehiyon at tri-rehiyon), ngunit para sa mga nagsisimula pinakamahusay na malaman lamang na ang bawat base rehiyon ay gumagawa lamang ng mana para sa isang kulay, ang mga nabanggit na rehiyon ay maaaring gumawa ng mana. Para sa dalawa o higit pang mga kulay.
Hakbang 2. Dapat mo ring maunawaan ang tinatawag na mangkukulam na "pangkukulam"
Ang sorcery o pangkukulam ay isang uri ng incantation na maaari mo lamang magamit sa iyong turn. Hindi mo maaaring gamitin ang pangkukulam kapag lumalaban sa isa pang baybayin (malalaman mo ang tungkol dito sa paglaon). Kadalasang nawala ang magic pagkatapos mong gamitin ang kard, nangangahulugang pagkatapos gamitin ito, inilalagay kaagad sa libingan.
Hakbang 3. Maunawaan din kung ano ang tinatawag na instant (instant)
Ang instant ay halos kapareho ng mahika, ang pagkakaiba ay maaari kang gumamit ng instant hindi lamang sa iyong pagliko, kundi pati na rin sa pagliko ng kalaban, at maaari mo rin itong magamit bilang kapalit ng isang spell. Karaniwan ding nawawala ang instant pagkatapos mong gamitin ang card, nangangahulugang pagkatapos gamitin ito, inilalagay kaagad sa libingan.
Hakbang 4. Maunawaan ang tungkol sa pagkaakit
Ang pagkaakit-akit na ito ay kahawig ng isang malakas na pagpapakita. Mayroong dalawang uri ng mga enchantment: ang mga konektado sa mga nilalang, samakatuwid nakakaapekto lamang sa card na iyon, kung ito ang kaso kung gayon ang kaalaman ay tinatawag na "aura"; o isang pagkaakit na mayroon lamang sa larangan ng digmaan, katabi ng mga lugar, ganap na hiwalay mula sa anumang kard, ngunit nakakaapekto sa lahat ng mga kard sa iyong panig (at maaari ring makaapekto sa lahat ng mayroon nang mga kard).
Ang pagkaakit-akit na ito ay permanente, nangangahulugang mananatili ito sa larangan ng digmaan hanggang sa masira ito. Ang mga enchantment ay hindi agad mawawala kapag ginamit
Hakbang 5. Alamin kung ano ang artifact
Ang mga artactact ay mahiwagang item, at permanente din ang mga ito. Ang mga artactact ay hindi nakapangkat ayon sa kulay, nangangahulugang hindi nila kailangang tawagan ayon sa lugar at uri. Mayroong tatlong pangunahing uri ng mga artifact:
- Karaniwang artifact (normal): katulad ng pagkaakit.
- Equipment artifact: ang mga kard na ito ay maaaring maiugnay sa mga nilalang, bibigyan sila ng higit na mga kakayahan. Kung ang anumang nilalang ay umalis sa larangan ng digmaan, mananatili ang kagamitan; hindi susundan ang mga nilalang na inilagay sa libingan, kahit na ang kagamitan ay na-link sa mga nilalang.
- Mga artificact na nilalang: ang mga kard na ito ay mga nilalang na artifact din. Tulad ng mga ordinaryong nilalang, ang pagkakaiba ay hindi mo kailangan ng anumang espesyal na mana upang ipatawag ang mga artifact na nilalang na ito: maaari mong ipatawag ang mga ito sa anumang uri ng mana. Dahil hindi sila nakabatay sa kulay, immune din sila sa ilang mga spell na nakakaapekto sa kulay.
Hakbang 6. Maunawaan din ang tungkol sa mga nilalang (nilalang)
Ang mga nilalang ay isa sa pinakamahalagang bahagi ng larong ito. Permanente ang mga nilalang, nangangahulugang mananatili sila sa larangan ng digmaan hanggang sa masira o matanggal sila sa laro. Ang pagiging kapaki-pakinabang ng mga nilalang na ito ay maaari nilang atake at palayasin ang mga pag-atake. Ang dalawang numero sa ibabang kanang sulok (hal. 4/5,) ang mga numerong ito ay tumutukoy sa lakas ng pag-atake at lakas ng pagtatanggol ng nilalang.
- Mga nilalang na pumapasok sa labanan sa tinaguriang sakit na tumatawag (summoning disease). Kung may anumang nilalang na nagkasakit dahil dito, nangangahulugan ito na ang nilalang ay hindi maaaring gamitin sa unang pagkakataon na "pinatawag" mo ito. Nangangahulugan ito na hindi siya maaaring umatake o gumamit ng mga kakayahang magamit ang mga nilalang. Ngunit ang mga nilalang ay maaari pa ring palayasin; Ang pagtawag ng karamdaman ay hindi nakakaapekto sa kakayahan ng nilalang na mailayo ang mga atake.
- Ang ilang mga nilalang ay may mga espesyal na kakayahan, tulad ng paglipad (paglipad), pagbabantay (pagbabantay) o pagyurak (pagtapak) malalaman natin ang higit pa tungkol sa mga kakayahang ito sa paglaon.
Hakbang 7. Maunawaan ang pag-andar ng walker ng mga eroplano
Ang walker ng eroplano ay isang napakalakas na kapanalig, isang uri ng sobrang nilalang. Ang mga ito ay mahiwagang nilalang at hindi laging lilitaw sa laro, at mababago nila nang kaunti ang mga batayan ng laro kung ginamit.
- Ang bawat paglalakad ng mga eroplano ay may isang bilang ng mga counter ng katapatan, ito ay matatagpuan sa ibabang kanang bahagi na katabi ng isang numero. Ang ibig sabihin ng "+ X" ay "magdagdag ng halagang X na bilang sa halaga ng loyalty ng mga planer ng walker na ito," at ang "-X" ay nangangahulugang "ibawas ang halaga ng numero ng X sa halagang ito ng loyalty ng mga planer ng walker". Maaari mong buhayin ang mga kakayahang ito, at ang mga kapangyarihan na kasama nila, ngunit kung gumagamit ka lang ng pangkukulam, at isang beses lamang bawat pagliko.
- Ang paglalakad sa mga eroplano ay maaaring atakehin ng mga nilalang at spell ng iyong mga co-star. Maaari mong palayasin ang mga pag-atake sa iyong eroplano na panlakad gamit ang mga nilalang at spell na mayroon ka. Kung nagawang saktan ng kalaban ang iyong walker ng mga eroplano, ang halaga ng kanyang katapatan ay mabawasan ng isang tiyak na halaga sa antas ng natanggap na pinsala.
Bahagi 3 ng 5: Pag-unawa sa Paano Maglaro
Hakbang 1. Maunawaan kung paano tumawag sa isang nilalang o baybay
Maaari kang magpatawag ng isang nilalang sa pamamagitan ng pagtingin kung anong halaga ang kinakailangan upang ipatawag ito, karaniwang ang halagang ito ay isang numero na bilugan at sinusundan ng mana na may isang tukoy na kulay - puti, asul, itim, pula, o berde. Upang ipatawag ang isang nilalang, kailangan mong bumuo ng isang tiyak na halaga ng mana kasama ang mga numero sa card.
Tingnan ang card sa itaas. Makikita mo ang numerong "1" na sinusundan ng aling simbolo ang puti - isang puting bola (puting orb). Upang ipatawag ang kard na ito, kailangan mo ng sapat na lugar upang makabuo ng mana ng iba't ibang mga kulay, pati na rin ang isang puting mana
Hakbang 2. Sumubok ng isa pang halimbawa ng pagtawag
Tingnan natin kung maaari mong malaman kung anong kabuuang mana, at aling suit, ang kinakailangan upang tawagan ang mga sumusunod na kard:
Ang unang kard, "Sylvian Bounty," ay nangangailangan ng 5 walang kulay na mana - alinmang kulay ang maaari mong gamitin kasama ang isang berdeng mana - na ginawa sa kagubatan, na may kabuuan ng 6 na mana. Ang pangalawang card, "Angelic Shield," ay nangangailangan ng isang puting mana - na nabuo sa kapatagan - kasama ang isang asul na mana
Hakbang 3. Maunawaan din kung ano ang tinatawag na pag-tap at pag-tatap
Ang "pagpa-aktibo" ay kung paano mo ginagamit ang mana na nabuo sa iyong mga lugar, o kung paano ka umaatake gamit ang mga nilalang. Ito ay ipinahiwatig ng maliit na arrow sa card. Upang maisaaktibo, buksan ang card sa kanan.
- Ang pag-aktibo ng isang mersenaryong kard ay nangangahulugang hindi mo na magagamit ang ilang mga kakayahan sa isang beses. Halimbawa, kung isaaktibo mo ang isang card upang magamit ang kakayahan nito, mananatili itong aktibo hanggang sa pagsisimula ng iyong susunod na pagliko. Hindi mo maaaring gamitin muli ang mga kakayahan nito hanggang sa ma-deactivate ang card
- Upang mag-atake ka, kailangan mong buhayin ang iyong mga nilalang. Ang isang nilalang ay gumagasta ng enerhiya kung ito ay nakikipaglaban, ito ang magiging sanhi upang ito ay buhayin. Ginagawa mo ito maliban kung partikular na nakasulat ito sa card na ang card ay hindi pinapayagan na buhayin. (Ang ilang mga kard ay hindi kailangang buhayin kapag umaatake)
- Hindi mo maaaring i-parry ang mga pag-atake mula sa mga nilalang na naaktibo. Kapag ang isang nilalang ay naaktibo, kung gayon ang pag-atake nito ay hindi wasto upang ma-parado.
Hakbang 4. Alamin ang mga gamit ng lakas at depensa
Ang mga nilalang ay may isang numero para sa lakas at isa pang numero para sa pagtatanggol. Ang mga sumusunod na nilalang, Phyrexian Broodling, ay may lakas na bilang 2 at isang bilang ng pagtatanggol na 2 din, kaya isusulat ito bilang 2/2.
- Ang lakas ay ang bilang ng mga antas ng pinsala (pinsala) na maaaring ipasok ng isang nilalang sa labanan. Kung ang nilalang ay may lakas na bilang na 5, maaari itong maging sanhi ng 5 puntos ng pinsala sa anumang nilalang na sumusubok na pigilan ang mga pag-atake nito. Kung sa labanan ang pag-atake ng nilalang ay hindi maitaboy, kung gayon ang kalaban ay agad na makakatanggap ng 5 puntos ng pinsala, at ang halaga ng buhay sa kalaban ay mababawas ng parehong halaga.
- Ang pagtatanggol ay ang numerong halaga na maaaring matanggap ng isang nilalang bago ito mamatay at ilipat sa libingan. Ang isang nilalang na may numero ng pagtatanggol na 4 ay maaaring tumagal ng 3 puntos na pinsala nang hindi namamatay. Ngunit kapag nakatanggap siya ng 4 na puntos ng pinsala, pagkatapos ay dapat siyang mamatay at ilipat sa graveyard pile sa pagtatapos ng laban.
Hakbang 5. Maunawaan kung paano magtalaga ng mga kard sa labanan
Kapag pipiliin ng isang manlalaro na atakehin ang isa pang manlalaro, natutukoy ang mga card na umaatake at nagtatanggol. Ang mga nilalang na umaatake ay matutukoy muna. Pagkatapos ay tutukuyin ng nagtatanggol na manlalaro (kung sino ang inaatake) kung aling mga nilalang ang gagamitin niya sa pagtatanggol at aling mga umaatake na nilalang ang kanyang lalabanan.
- Halimbawa, sabihin nating ang Ananthemancer ay umaatake at ang Magus ng Moat ang namumuno sa pagpigil sa pag-atake. Ang Ananthemancer ay may lakas na bilang na 2 at ang pagtatanggol ay 2 din, kaya mayroon siyang 2/2. Ang Magus of the Moat ay may lakas na 0 at isang depensa na 3, kaya mayroon siyang 0/3. Ano ang mangyayari kapag magkaharap ang dalawang nilalang?
- Ang Ananthemancer ay nakikipag-deal sa 2 puntos ng pinsala sa Magus, at samantala ang Magus ay nakikipag-ugnayan lamang sa 0 na puntos ng pinsala sa Ananthemancer.
- Ang bilang 2 pinsala na dulot ng Ananthemancer kay Magus ay hindi sapat upang mapatay siya. Maaaring kumuha ng 3 pinsala si Magus bago siya namatay at ilipat sa libingan. Sa kabaligtaran, ang 0 na bilang ng pinsala na dulot ni Magus sa Ananthemancer ay hindi sapat upang mapatay siya. Ang Ananthemancer ay maaaring tumagal ng 2 pinsala bago siya namatay at ilipat sa libingan. Ang parehong mga nilalang ay buhay pa rin.
Hakbang 6. Maunawaan kung paano gamitin ang mga espesyal na kakayahan na taglay ng mga nilalang, incantation at artifact
Kadalasan ang mga nilalang ay may mga kakayahan na maaring buhayin ng manlalaro. Ang paggamit ng kakayahang ito ay halos kapareho ng pagtawag sa mismong nilalang, kailangan mo ring magbayad gamit ang mana. Isaalang-alang ang sumusunod na halimbawa.
- Ang Ictian Crier ay may kakayahang nakasulat sa card: "Ilagay ang dalawang 1/1 puting nilalang na marka ng residente sa laro." Ngunit mayroon ding ilang mga palatandaan kung saan may dati nang nakasulat. "Iyon" ang halagang kinakailangan upang magamit ang kakayahang ito.
- Upang buhayin ang kakayahang ito, unang buhayin ang isang batayang lugar na may anumang kulay (ito ay para sa 1 na walang kulay), isaaktibo din ang isang kapatagan (ito ay para sa puting mana). At pagkatapos ay buhayin ang card mismo, ang Ictian Crier - iyon ay para sa mga marka ng pag-aktibo pagkatapos ng sapat na dami ng mana. At sa wakas, itapon ang isa sa mga kard sa iyong kamay - alinman sa mga ito ay maaaring itapon, ngunit maaaring pinakamahusay na itapon ang iyong hindi gaanong kapaki-pakinabang na card. Ngayon ay maaari kang maglagay ng dalawang 1/1 residente mark sa laro. Nagsisilbi itong isang pangunahing 1/1 na nilalang.
Bahagi 4 ng 5: Pag-unawa sa Iba't ibang Mga Bahagi sa Isang Loop
Hakbang 1. Maunawaan ang lahat ng mga phase sa isang loop
Mayroong limang mga yugto o limang mga galaw sa pagliko ng bawat manlalaro. Ang pag-unawa sa mga phase na ito at kung paano ito gumagana ay isang mahalagang bahagi ng pag-unawa sa laro. Sa pagkakasunud-sunod, ang limang yugto ay:
Hakbang 2. Paunang yugto
Ang paunang yugto ay binubuo ng tatlong magkakaibang mga hakbang:
- Hakbang sa pag-deactivate: ina-deactivate ng player ang lahat ng kanyang card maliban kung may mga kard na aktibo pa rin sa oras na ginagawa ang hakbang na ito.
- Paglipat ng pagpapanatili: Hindi karaniwang gumanap, ngunit kung minsan ang isang manlalaro ay kailangang gumamit ng mana - halimbawa habang isinasagawa ang paglipat na ito, pinapagana ng manlalaro ang isang lugar upang makabuo ng mana.
-
Hakbang ng pagguhit: gumuhit ang manlalaro ng isang card.
Hakbang 3. Ang pangunahing yugto ng unang bahagi
Sa yugtong ito, ang isang manlalaro ay maaaring maglagay ng isang panrehiyong card. Gayundin sa yugtong ito, ang mga manlalaro ay maaaring pumili upang maglaro ng isang card sa pamamagitan ng pag-aktibo ng lugar na paglaon ay makakabuo ng mana.
Hakbang 4. Phase ng Pakikipaglaban
Ang bahaging ito ay nahahati sa limang mga hakbang.
- Ipahayag ang pag-atake: dito sasalakay ang manlalaro sa kauna-unahang pagkakataon. Ang mga nagtatanggol sa mga manlalaro ay maaaring maglagay ng spells pagkatapos na ideklara ang isang atake.
- Ideklara ang umaatake: matapos ideklara ang pag-atake, pipiliin ng manlalaro na sasalakay kung aling nilalang ang gagamitin sa pag-atake. Ang manlalaro na malapit nang mag-atake ay hindi maaaring pumili kung aling nilalang ang aatake.
- Ipahayag ang isang repellant: pipiliin ng nagtatanggol na manlalaro, kung mayroon man, aling mga nilalang ang gagamitin upang mapigilan ang mga pag-atake. Ang mga manlalaro ay maaaring magtalaga ng higit sa isang parry upang palayasin ang mga pag-atake mula sa parehong nilalang na umaatake.
- Tukuyin ang pinsala: sa hakbang na ito, ang mga nakikipaglaban na nilalang ay magbibigay at magkakaroon ng pinsala sa bawat isa. Ang isang nilalang na umaatake na may isang bilang ng lakas na katumbas (o mas malaki sa) ang numero ng pagtatanggol ng nagtatanggol na nilalang ay sisirain ang nagtatanggol na nilalang. Ang isang nagtatanggol na nilalang na may isang rating ng kuryente na katumbas ng (o higit pa sa) ang bilang ng pagtatanggol ng nilusob na umaatake ay sisirain ang umaatake na nilalang. Ganap na posible para sa dalawang nilalang na sirain ang bawat isa.
- Pagtatapos ng laban: hindi gaanong nangyayari sa yugtong ito; pinapayagan ang parehong mga manlalaro na gumamit ng instant.
Hakbang 5. Ang pangunahing yugto ng ikalawang bahagi
Matapos ang labanan, mayroong isa pang pangunahing yugto ng ikalawang bahagi, ang yugto na ito ay kapareho ng unang bahagi, ang mga manlalaro ay maaaring gumamit ng mga spell at ipatawag ang mga nilalang.
Hakbang 6. Pangwakas na yugto, o natitirang yugto
Sa yugtong ito, ang lahat ng mga kakayahan o spell na nagpapagana sa kanilang sarili, ay magaganap pa rin. Ito ang huling pagkakataon para sa mga manlalaro na gumamit ng instant.
Sa yugtong ito, ang manlalaro na ang turn ay halos tapos na at kung mayroon pa siyang higit sa 7 cards, pagkatapos ay dapat itapon ng player ang natitirang mga card upang 7 na lamang ang matitira
Bahagi 5 ng 5: Masusing Konsepto
Hakbang 1. Maunawaan din ang tungkol sa paglipad (paglipad)
Ang mga nilalang na may kakayahang lumipad ay hindi maitaboy ng mga nilalang na walang kakayahan na iyon. Sa madaling salita, kung ang isang nilalang ay may kakayahang lumipad, kung gayon ang mga pag-atake ay maaari lamang maparada ng iba pang mga nilalang na mayroon ding kakayahan, o isang nilalang na malinaw na nakasulat ay maaaring palayasin ang mga pag-atake ng mga nilalang na may kakayahang lumipad.
Gayunpaman, ang mga nilalang na may kakayahang lumipad ay maaaring palayasin ang mga pag-atake mula sa mga nilalang na walang ganitong kakayahan
Hakbang 2. Maunawaan kung ano ang tinatawag na unang welga (unang welga)
Ang unang welga na nangangahulugang ang unang hit, ay isang pag-unawa sa pag-atake. Kapag ang isa sa mga nilalang ay umaatake at pipiliin ng manlalaro na harangan ang pag-atake gamit ang isang parry, pagkatapos ay kailangan mong ihambing ang lakas at paglaban ng bawat nilalang. Ang lakas ng nilalang A ay inihambing sa pagtitiis ng nilalang B, at kabaliktaran.
- Karaniwan, ang pinsala ay kinukuha nang sabay; kung ang lakas ng nilusob na pag-atake ay mas mataas kaysa sa paglaban ng nagtatanggol na nilalang, at ang lakas ng nagtatanggol na pagkatao ay mas mataas kaysa sa pagtutol ng umaatake na nilalang, kung gayon ang parehong mga nilalang ay mamamatay. (Kung ang alinmang nilalang ay walang lakas na mas mataas kaysa sa paglaban ng kalaban nito, pagkatapos ang parehong mga nilalang ay mabubuhay pa rin.)
- Gayunpaman, kung ang isa sa mga nilalang ay nakakuha ng isang unang welga, pagkatapos ang nilalang na iyon ay bibigyan ng unang pagkakataon na subukan upang sirain ang kalaban na nilalang na may pagwawalang-bahala sa mga patakaran sa itaas: Kung ang nilalang na nakakuha ng unang welga ay maaaring pumatay sa nakaligtas na nilalang, kung gayon ang nakaligtas na nilalang ay mamamatay agad, bagaman sa katunayan ang nakaligtas na nilalang ay maaaring pumatay sa umaatake na nilalang. Ang nilalang na umaatake ay mananatiling buhay.
Hakbang 3. Maunawaan ang tungkol sa pagbabantay
'Ang pagiging mapagbantay ay ang kakayahang mag-atake nang hindi muna nag-aaktibo. Kung ang isang nilalang ay mayroong pagbabantay, maaari itong umatake nang hindi muna pinapagana ang sarili. Karaniwan upang makapag-atake, kailangan mong buhayin ang iyong nilalang.
Ang mga nilalang na mayroong pagbabantay ay maaaring atake at parry ng sunud-sunod. Karaniwan, kung ang isang nilalang ay nag-atake, hindi na nito magawang i-parry sa susunod na pag-ikot. Kung mayroon itong pagbabantay, ang isang nilalang ay maaaring mag-atake at mag-parry sa susunod na pag-ikot dahil ang nilalang ay hindi pinapagana
Hakbang 4. Alamin kung ano ang pagmamadali
Ang pagmamadali ay ang kakayahan ng isang nilalang na buhayin at atake nang sabay-sabay. Karaniwan, ang isang nilalang ay kailangang maghintay para sa isang pag-ikot bago ito ma-aktibo at atake; ito ay tinatawag na pagtawag sakit. Hindi ito nalalapat sa mga nilalang na may pagmamadali sa kakayahan.
Hakbang 5. Maunawaan ang tungkol sa pagyurak
Ang pagtapak ay ang kakayahan ng isang nilalang na makapinsala sa nilalang ng kalaban kahit na ang nilalang ay hinarangan ng iba pang mga kalabang nilalang. Karaniwan, kung ang isang nilalang ay hinarangan (protektado), ang umaatake na nilalang ay maaari lamang umatake sa nilalang na nagpoprotekta dito. Sa pamamagitan ng paggamit ng isang trample, ang pagkakaiba sa pagitan ng figure ng lakas ng nilalang gamit ang trample at ang numero ng paglaban ng nilalang na hinaharangan ito ay makukuha ng defending player.
Bilang isang halimbawa, sabihin natin na si Kavu Mauler ay umaatake at si Bonethorn Valesk ang namumuno sa pag-atake ng kanyang mga atake. Ang mauler na may bilang na 4/4 ay may kakayahang yatakan, habang ang Valesk na may bilang na 4/2. Ang Mauler ay tumatanggap ng 4 na pinsala sa Valesk, habang ang Valesk ay gumaganti ng 4 na pinsala sa Mauler. Ang parehong mga nilalang sa kalaunan ay namamatay, ngunit nagawa ng Mauler na gumawa ng 2 pinsala sa buhay ng kalaban na manlalaro. Bakit ito maaaring mangyari? Ito ay dahil ang paglaban ni Valesk ay nagkakahalaga lamang ng 2, at ang Mauler ay may kakayahang yatakan, na nangangahulugang 2 pinsala mula sa kanyang tunay na numero ng lakas ay 4 na natanggap ni Valesk, at ang natitirang 2 pinsala, na natanggap ng kalaban na manlalaro
Hakbang 6. Maunawaan ang tungkol sa mga anino
Ang Shadow ay isang kakayahang pagmamay-ari ng mga nilalang: ang mga pag-atake mula sa mga nilalang na may ganitong kakayahang anino ay maaari lamang ma-block ng iba pang mga nilalang na mayroon ding kakayahang ito. Kung ang isang nilalang na may pag-atake ng anino at ang kalaban ay walang isang nilalang na may mga kakayahan sa anino upang hadlangan ang mga pag-atake nito, kung gayon ang nilalang na umaatake ay hindi maaaring mapareha.
Hakbang 7. Maunawaan ang tungkol sa impeksyon
Ang impeksyong pakikitungo sa pinsala sa mga nilalang, ang pinsalang pinag-uusapan ay nasa anyo ng isang pag-atake muli na may bilang na -1 / -1, at sa manlalaro sa anyo ng isang nakakalason na pag-atake, hindi katulad ng isang normal na pag-atake. Ang kontra-atake na ito na may bilang na -1 / -1 ay permanente, hindi katulad ng ordinaryong pinsala na kung saan ay sanhi ng pinsala na ang epekto ay nawala sa pagtatapos ng pagliko.
- Halimbawa, sabihin nating ang pag-atake ng Kamay ng mga Praetor at si Kresh na mga parrot na Bloodbraided. Ang kamay ay may kakayahan sa pagkakahawa na nangangahulugang ang kard ay nagdudulot ng pinsala sa anyo ng isang counterattack na may bilang na -1 / -1. Ang kamay ay nag-counterattack kay Kresh ng tatlong beses -1 / -1, pinatay nito si Kresh. Nag-deal ang Kresh ng 3 pinsala sa Kamay, pinapatay din nito ang Kamay.
- Kung si Kresh lamang ay mayroong 4/4 sa halip na 3/3 lamang, ang tatlong -1 / -1 counter na atake ay makakaapekto pa rin sa kanyang lakas at pagtitiis, at gawin itong 1/1 lamang.
Mga Tip
- Kung hindi mo gusto ang mga kard sa iyong kamay, maaari mong i-shuffle muli ang mga ito at idagdag ang mga ito sa iyong library (tinatawag itong 'mulligan'), at pagkatapos ay gumuhit ng mga bagong kard na minus isang kard mula sa nakaraang numero. Mag-ingat, dahil sa tuwing gumawa ka ng isang 'mulligan', mawawala sa iyo ang ilan sa mga kalamangan sa mga nabawasang kard.
- Kailangan ng maraming kasanayan, kung sa unang pagkakataon na susubukan ngunit hindi nauunawaan o naiintindihan, magpatuloy na subukan. Ang larong ito ay magiging labis na kasiyahan kapag alam mo kung ano ang dapat mong gawin.
- Upang makakuha ng mas mabilis na mga spell at nilalang, subukang makakuha ng maraming mga card hangga't maaari sa parehong mana tulad ng sa iyo.
- Bumili ng isang lugar upang mag-imbak ng mga kard, o ilang uri ng proteksyon para sa iyong mga kard.