Mas popular ngayon ang mga video game at natagos ang isang mas malawak na hanay ng mga platform, tulad ng sa mga mobile phone, browser, computer o console. Maaari ka na makahanap ng higit pang mga tutorial, koleksyon ng assets, software ng gusali ng laro, at payo ng dalubhasa kaysa dati. Ang pagprogram ng iyong sariling mga laro ay nangangailangan pa rin ng kasanayan at pasensya, ngunit ang magagamit na mga mapagkukunan ay sapat para sa mga programmer ng anumang antas.
Hakbang
Bahagi 1 ng 2: Pagsisimula
Hakbang 1. Gumamit ng isang engine ng laro
Ang ilang mga developer ng laro ay nagdidisenyo ng kanilang sariling mga laro mula sa simula, lalo na sa mga unang laro. Kung nais mong gawing mas madali ang pagdisenyo ng mga laro ngunit nais mo ring i-program ang mga ito, gumamit ng isang engine ng laro. Ang mga engine ng laro ay karaniwang may mga tool na mas mataas sa antas para sa pag-aayos ng mga modelo ng 3D, pagsulat ng mga script ng kaganapan, at iba pang mga bagay na karaniwan sa mga laro, ngunit nagbibigay pa rin ng isang paraan para sa iyo upang mag-program kasama nila.
- Kabilang sa mga sikat na makina ng programa sa heavyweight ang Unity, UDK, Unreal Engine 4, at CryENGINE.
- Kung ang iyong karanasan sa pagprograma ay minimal, isaalang-alang ang GameMaker mula sa YoYo Games. Pinapayagan ka ng software na lumikha ng mga larong walang code sa pamamagitan lamang ng isang "drag-and-drop" na pamamaraan, ngunit nagbibigay ng pag-access sa mga kumplikadong wika ng code kung nais mong baguhin ang ilan sa code.
Hakbang 2. Gumamit ng mga balangkas at iba pang mga tool
Ang mga Framework ay isang hakbang sa ibaba ng mga engine ng laro, ngunit nagbibigay pa rin ng isang suite ng mga tool at API (mga interface ng programa ng application) upang makatipid ng oras at streamline ang iyong mga proyekto sa code. I-minimize ang antas ng software na ginamit mo para sa iyong unang proyekto sa laro, pagkatapos ay mag-tinker gamit ang code mismo, o samantalahin ang mga built-in na pag-andar at tampok ng engine ng laro. Nakasalalay sa framework at / o game engine na iyong ginagamit, maaari mo pa ring magtrabaho sa mga karagdagang espesyal na API, tulad ng sikat na OpenGL para sa paglikha ng mga 3D graphics.
Ang Polycode, Turbulenz, at MonoGame ay mga halimbawa ng mga balangkas para sa 2D at 3D na laro
Hakbang 3. Gumamit ng isang IDE
Ang Integrated Development Environment ay isang pangkaraniwang tagatala at koleksyon ng mga mapagkukunang file na ginagawang madali para sa iyo na bumuo ng mga kumplikadong proyekto sa pagprograma. Ang isang IDE ay gagawing mas maginhawa ang programa, lalo na kung ito ay may built-in na paraan upang makipag-ugnay sa graphics at audio system.
Ang mga halimbawa ng IDE ay ang Visual Studio at Eclipse, o marami pang iba. Maghanap ng isang IDE batay sa isang wikang pamilyar ka
Hakbang 4. Alamin ang isang wika ng programa
Karamihan sa mga tool sa itaas ay batay sa mga tanyag na wika ng programa, kaya magandang ideya na sundin muna ang kasama na tutorial. Habang ang halos anumang wika ng programa na sapat na malakas ay maaaring lumikha ng mga laro, ang pinakakaraniwang ginagamit na mga wika ay C ++ o C # para sa lahat ng mga aparato, Flash ActionScript o HTML5 para sa mga browser, at Java o Layunin C para sa mga mobile device. Ang lahat ng ito ay mabubuting pagpipilian kung ang iyong layunin ay kumuha ng isang studio sa pag-unlad ng laro. Bilang karagdagan, maraming mga independiyenteng laro ang nilikha gamit ang Python, Ruby, o JavaScript.
Bahagi 2 ng 2: Paggawa ng Laro
Hakbang 1. Lumikha ng iyong plano sa laro
Pinuhin ang konsepto ng laro hangga't maaari bago magsimula, kasama ang genre, kapaligiran, at uri ng taktikal na aspeto (gameplay). Kung sinimulan mo ang pag-program gamit ang isang hindi malinaw na konsepto, maaaring kailanganin mong salakayin at isulat muli ang mga bagay. Maaari pa rin itong mangyari, ngunit isang matibay na plano ang makakabawas dito.
Lahat maliban sa mga pinaka-eksperimentong laro ay may mga antas ng pag-unlad, kaya simulan ang iyong pagpaplano dito. Karaniwang nangyayari ang pag-unlad sa isa o higit pa sa mga sumusunod: pagtuklas ng maraming mga plot at character, paggawa ng mga desisyon na nakakaapekto sa storyline, pagkuha ng mga bagong kakayahan o mas mataas na istatistika, paggalugad ng mga bagong lugar, o paglutas ng mga kumplikado at mas kumplikadong mga puzzle
Hakbang 2. Kolektahin ang iyong mga assets ng sining
Kolektahin o lumikha ng lahat ng mga texture, sprite, tunog at modelo na kailangan mo para sa iyong laro. Mayroon ding isang koleksyon ng mga libreng pag-aari ng laro na maaari mong hanapin. Kung gumagawa ka ng isang 2D na laro ngunit walang mga artista na makakatulong, maaari kang lumikha ng iyong sariling pixel art.
Hakbang 3. Isulat ang iyong iskrip ng laro
Sasabihin sa script ang engine kung ano ang dapat gawin at kung kailan ito gagawin. Ang isang open-source engine ay malamang na mayroon nang isang wika ng scripting, at may mga tutorial na magsasabi sa iyo kung paano ito gamitin. Kung itinatayo mo mismo ang makina, kakailanganin mong lumikha din ng isang wika ng scripting. Alinmang pipiliin mo, kakailanganin mo ng hindi bababa sa mga sumusunod na pangunahing bahagi:
- Isang loop ng laro na patuloy na tumatakbo at suriin ang input ng gumagamit, pinoproseso ang mga resulta, pinoproseso ang iba pang mga kaganapan, kinakalkula kung ano ang kailangang ipakita, at ipinapadala ito sa graphics card. Dapat itong tumakbo ng hindi bababa sa 30 beses bawat segundo.
- Isang script na "aktibong tagapakinig" na susuriin para sa mga kaganapan at tutugon sa mga ito kapag nangyari ito. Halimbawa, ang isang script ay maaaring manuod ng isang player na nakikipag-ugnay sa isang pinto, pagkatapos ay magpatakbo ng isang "bukas" na animasyon at pigilan ang pinto mula sa pag-crash. Ang iba pang mga script ay maaaring panoorin para sa isang hitbox (isang hindi nakikita na form para sa pagtuklas ng mga banggaan sa mga laro) ng isang sandata habang tumatama ito sa isang pintuan, at nagpatakbo sa halip ng isang "basag" na animasyon.
Hakbang 4. Lumikha ng mga indibidwal na antas
Ang disenyo ng antas - na karaniwang "antas 1", isang lugar na maaaring tuklasin ng manlalaro, o ang susunod na pag-ikot ng isang laro ng pakikipaglaban - ay susubukan ang mga kasanayan na walang kaugnayan sa pagprograma. Magsimula sa pamamagitan ng pagpapakita ng mga simpleng antas ng taktikal na laro, na sinusundan ng mga pangunahing alituntunin para sa genre na nagsasangkot ng paglalakbay sa paligid ng kapaligiran:
- Lumikha ng isang pangunahing balangkas para sa lugar.
- Tukuyin ang landas ng manlalaro na base path na madalas gawin sa lugar. Magdagdag ng mga hamon at kapaki-pakinabang na item sa daan. Pinagsama-sama ang lahat para sa isang adrenaline rush at kasiyahan, o ilipat ito para sa isang mas lundo na kapaligiran.
- Simulang magdagdag ng mga graphic element. Maglagay ng mga mapagkukunan ng ilaw sa mga pangunahing kalsada upang hikayatin ang mga manlalaro na sundin ang mga ito, at panatilihing lumabo ang mga linya ng gilid o hindi gaanong mahalagang mga lugar.
- Itugma ang pantaktika, estilo at pag-set ng mga aspeto. Halimbawa Sa kabilang banda, ang walang katapusang mga alon ng mga kaaway ay punan ang mga manlalaro ng adrenaline, habang ang mga laban na nangangailangan ng maingat na taktikal na pagpaplano ay maaaring makaabala sa mga manlalaro mula sa emosyonal na kapaligiran.
Hakbang 5. Subukan ang laro
Ngayon makikita mo ang mga resulta ng lahat ng iyong pagsusumikap. Subukan ang bawat antas at polish ito habang nandito ka o pagkatapos na "natapos". Lumikha ng kamalayan upang maglaro sa paraang hindi mo nilalayon, tulad ng paglalaro muna sa isang mas mahirap na lugar. O, mas mabuti pa, hanapin ang mga tester ng laro bilang "sariwang mga mata" sa laro, at hilingin sa kanila para sa payo hangga't maaari.
- Manood ng isang taong naglalaro nang hindi nagbibigay sa kanila ng payo, maliban kung ang iyong laro ay wala pang pangunahing impormasyon sa tutorial. Mga pagkakamali at nakakadismayang mga puntos na nag-pop up na ang mga manlalaro ay "natigil" ay mga palatandaan na kailangan mong magsama ng higit pang patnubay.
- Kapag ang laro (o hindi bababa sa antas) ay sapat na kumpleto, mag-anyaya ng iba na tumulong na subukan ito. Ang iyong kaibigan ay malamang na maging mas maasahin sa mabuti, at mahusay para sa pagganyak, ngunit hindi makakatulong hulaan kung ano ang magiging reaksyon ng isang manlalaro.
Hakbang 6. Gawin ang susunod na hakbang
Kung nakumpleto mo ang isang proyekto, maaari mo itong palabasin nang libre o bayad, ngunit tiyaking nabasa mo ang mga tuntunin at kundisyon para sa bawat game engine o software na ginamit. Gumagana man o hindi ang laro sa pag-isipan mo ito, maaari mong "kunin" ang ilan sa mga assets at laro ng laro para magamit sa iba o higit pang mga mapaghangad na proyekto, o ibuod ang lahat ng iyong natutunan at simulang muli ang pag-program!
Mga Tip
- Palaging isulat ang mga bagay na kailangan mo ngayon, hindi ang mga bagay na "maaaring kailangan mo" o "kakailanganin sa paglaon".
- Huwag gumawa ng hindi kinakailangang trabaho. Kung maaari kang mag-import ng isang mayroon nang library na umaangkop sa iyong mga pangangailangan, mas mabuti iyan kaysa likhain itong muli. O, tiyakin na mayroon kang isang magandang dahilan kung bakit mo ito dapat muling itayo.