Paano Gumawa ng isang Flash Game: 4 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Gumawa ng isang Flash Game: 4 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Gumawa ng isang Flash Game: 4 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Paano Gumawa ng isang Flash Game: 4 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Paano Gumawa ng isang Flash Game: 4 Mga Hakbang (na may Mga Larawan)
Video: Secret Intelligent. Paano mo Malalaman na IKAW ay LIHIM na MATALINO? 2024, Mayo
Anonim

Ang Flash ay isang tanyag na format para sa mga video game ng browser, tulad ng mga site tulad ng Newgrounds at Kongregate. Bagaman ang format na Flash ay may kaugaliang ma-underutilize sa mga mobile application, marami pa ring mga de-kalidad na laro na patuloy na ginagawa gamit ang Flash. Gumagamit ang Flash ng ActionScript, isang wika na madaling matutunan at nagbibigay ng kontrol sa mga bagay sa screen. Tingnan ang Hakbang 1 sa ibaba upang malaman kung paano lumikha ng isang pangunahing laro ng Flash.

Hakbang

Bahagi 1 ng 3: Pagsisimula

381698 1
381698 1

Hakbang 1. Idisenyo ang laro

Bago ka magsimula sa pag-coding, lumikha ng isang magaspang na ideya ng iyong laro. Ang Flash ay pinakaangkop para sa mga simpleng laro, kaya tumuon sa paglikha ng mga laro na may napakakaunting mga mekanika ng gameplay. Tukuyin ang genre at mekanika ng laro bago simulan ang prototype. Kasama sa mga karaniwang laro ng flash ang:

  • Walang katapusang runner: Ang laro ay awtomatikong gumagalaw ng mga character. Ang mga manlalaro ay kailangang tumalon sa mga hadlang o makipag-ugnay sa laro. Ang mga manlalaro ay karaniwang mayroon lamang isa o dalawang mga pagpipilian sa pagkontrol.
  • Mga Fighters: Ang laro ay karaniwang pag-scroll sa gilid. Dapat talunin ng mga manlalaro ang kaaway upang maisulong. Ang karakter ng manlalaro ay may maraming mga galaw upang talunin ang kaaway.
  • Mga Puzzle: Dapat malutas ng mga manlalaro ang mga puzzle upang talunin ang bawat antas. Simula sa istilo ng pagsasama-sama ng mga three-of-a-kind na mga bagay tulad ng Bejeweled, hanggang sa mga kumplikadong puzzle tulad ng mga larong pakikipagsapalaran.
  • RPG: Nakatuon ang laro sa pag-unlad ng character at pag-unlad. Ang mga manlalaro ay gumagalaw sa maraming iba't ibang mga sitwasyon pati na rin ang iba't ibang mga uri ng mga kaaway. Ang mga mekanika ng labanan ay malawak na nag-iiba, ngunit marami sa mga ganitong uri ay batay sa turn. Ang mga RPG ay mas mahirap na mag-code kaysa sa mga simpleng laro ng aksyon.
381698 2
381698 2

Hakbang 2. Maunawaan kung ano ang mga kalamangan ng flash

Ang Flash ay pinakaangkop para sa mga laro ng 2D. Ang Flash ay maaaring gawin upang lumikha ng mga 3D na laro, ngunit ito ay napaka-kumplikado at nangangailangan ng karagdagang kaalaman. Halos bawat matagumpay na laro ng Flash ay may isang format na 2D.

Ang mga laro ng flash ay pinakaangkop din para sa mabilis na mga sesyon. Ito ay dahil ang karamihan sa mga manlalaro ay naglalaro kung mayroon silang maliit na libreng oras, tulad ng mga pahinga, na nangangahulugang ang mga sesyon ng paglalaro ay karaniwang 15 minuto ang haba

381698 3
381698 3

Hakbang 3. Pamilyar ang iyong sarili sa wikang ActionScript3 (AS3)

Ang mga flash game ay na-program sa AS3, at kakailanganin mong magkaroon ng ilang pangunahing pag-unawa sa kung paano sila gumagana upang maging matagumpay sa paglikha ng mga laro. Maaari kang lumikha ng mga simpleng laro na may pangunahing kaalaman sa code sa AS3.

Maraming mga aklat na ActionScript na magagamit sa Amazon at iba pang mga tindahan, kasama ang iba't ibang mga tutorial at pangyayari sa internet

381698 4
381698 4

Hakbang 4. I-download ang Flash Professional

Ang program na ito ay medyo magastos, ngunit napakahusay para sa paglikha ng mga flash program nang mabilis. Mayroong maraming iba pang mga pagpipilian sa programa, kabilang ang mga bukas na mapagkukunan, ngunit sa pangkalahatan ay hindi gaanong katugma o mas matagal upang makumpleto ang parehong gawain.

Ang Flash Professional ay ang tanging programa na kakailanganin mo upang magsimulang lumikha ng mga laro

Bahagi 2 ng 3: Pagsulat ng Pangunahing Mga Laro

381698 5
381698 5

Hakbang 1. Maunawaan ang pangunahing mga bloke ng gusali ng AS3 code

Ang batayang laro ay may iba't ibang mga istraktura ng code. Mayroong tatlong pangunahing mga bahagi sa AS3 code:

  • Mga variable - Ito ay tungkol sa kung paano naiimbak ang data. Ang data ay maaaring mga numero, salita (kuwerdas), mga bagay, at marami pa. Ang mga variable ay tinukoy ng var code at dapat na binubuo ng isang salita.

    var playerHealth: Bilang = 100; // "var" ay nagpapahiwatig na tumutukoy ka ng isang variable. // "playerHealth" ang variable na pangalan. // "Number" ang uri ng data. // "100" ang halagang itinalaga sa variable. // Ang lahat ng mga linya ng aksyon ay nagtatapos sa ";"

  • Pangangasiwa ng kaganapan - ang handler ng kaganapan ay naghahanap ng ilang mga bagay na nangyari, pagkatapos ay aabisuhan ang natitirang programa. Ito ay mahalaga para sa pag-input ng player at paulit-ulit na code. Karaniwang tinatawag ng mga handler ng kaganapan ang mga pagpapaandar.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" tumutukoy sa isang handler ng kaganapan. // "MouseEvent" ay ang kategorya ng input na nakikinig. // ". CLICK" Ay isang tinukoy na kaganapan sa kategorya ng MouseEvent. // "swingSword" ay ang pagpapaandar na tinatawag kapag nangyari ang kaganapan.

  • Pag-andar - Isang piraso ng code na nakatalaga sa isang keyword at maaaring tawagan sa paglaon. Ang mga pagpapaandar ay pinangangasiwaan ang karamihan sa pagprograma ng laro, at ang isang kumplikadong laro ay maaaring magkaroon ng daan-daang mga pag-andar. Ang mga pagpapaandar ay maaaring maging sa anumang pagkakasunud-sunod sapagkat gagana lamang ang mga ito kapag tinawag sila.

    pag-andar swingSword (e: MouseEvent): walang bisa; {// Ang iyong code dito} // "function" ay ang keyword na lilitaw sa simula ng bawat pagpapaandar. // "swingSword" ang pangalan ng pagpapaandar. // "e: MouseEvent" ay isang idinagdag na parameter, na nagpapahiwatig // na ang pagpapaandar ay tinawag mula sa tagapakinig ng kaganapan. // ": void" ay ang halagang ibinalik ng pagpapaandar. // Kung walang naibalik na halaga, gamitin ang: walang bisa.

381698 6
381698 6

Hakbang 2. Lumikha ng isang bagay

Ginagamit ang ActionScript upang makaapekto sa mga bagay sa Flash. Upang lumikha ng isang laro dapat kang lumikha ng mga bagay para makipag-ugnay ang mga manlalaro. Nakasalalay sa gabay na nabasa, ang mga bagay ay maaaring tinukoy bilang mga sprite, aktor, o pelikula. Para sa simpleng laro, lilikha ka ng isang rektanggulo.

  • Buksan ang Flash Professional. Lumikha ng isang bagong proyekto ng ActionScript 3.
  • I-click ang tool na Pagguhit ng Parihaba mula sa panel ng Mga Tool. Ang panel na ito ay maaaring nasa ibang lokasyon, depende sa pagsasaayos ng Flash Professional. Gumuhit ng isang rektanggulo sa window ng eksena.
  • Piliin ang rektanggulo gamit ang tool na Pinili.
381698 7
381698 7

Hakbang 3. Itakda ang mga pag-aari sa object

Piliin ang bagong napiling rektanggulo, pumunta sa menu ng Baguhin at piliin ang "I-convert sa Simbolo". Maaari mo ring pindutin ang F8 bilang isang shortcut. Sa window na "I-convert sa Simbolo," bigyan ang bagay ng isang madaling makilala pangalan, halimbawa "kaaway".

  • Hanapin ang window ng Properties. Sa tuktok ng window, magkakaroon ng blangkong patlang ng teksto na may label na "Pangalan ng pangyayari" kapag pinapasada ang mouse dito. Bigyan ito ng parehong pangalan tulad ng kapag ginawa mo itong isang simbolo ("kaaway"). Lumilikha ito ng isang natatanging pangalan para sa pakikipag-ugnay sa pamamagitan ng AS3 code.
  • Ang bawat "kaganapan" ay isang hiwalay na bagay na maaaring maapektuhan ng code. Maaari mong kopyahin ang mga kaganapan na nilikha ng maraming beses sa pamamagitan ng pag-click sa tab na Library at pag-drag sa kanila sa eksena. Sa tuwing idadagdag ang isang kaganapan, nagbabago ang pangalan nito upang ipahiwatig na ang bagay ay hiwalay ("kalaban", "kaaway1", "kaaway2", atbp.).
  • Kapag nag-refer ka sa isang bagay sa code, gamitin lamang ang pangalan ng kaganapan, sa kasong ito "kaaway".
381698 8
381698 8

Hakbang 4. Alamin kung paano baguhin ang mga pag-aari ng isang kaganapan

Kapag nilikha ang kaganapan, maaari mong itakda ang mga pag-aari nito sa pamamagitan ng AS3. Pinapayagan kang ilipat ang mga bagay sa paligid, baguhin ang laki ng mga ito, at iba pa. Maaari mong ipasadya ang isang pag-aari sa pamamagitan ng pag-type ng pangyayari, na sinusundan ng isang panahon ".", Pagkatapos ay susundan ng pag-aari, kasunod ang halaga:

  • kalaban.x = 150; Nakakaapekto ito sa posisyon ng mga bagay ng kaaway sa X axis.
  • kalaban.y = 150; Nakakaapekto ito sa posisyon ng mga bagay ng kaaway sa axis ng Y. Ang Y axis ay kinakalkula mula sa tuktok ng eksena.
  • kalaban.pagganyak = 45; Paikutin ang mga bagay ng kaaway 45 ° pakaliwa.
  • kalaban.scaleX = 3; Naaunat ang lapad ng bagay ng kalaban sa pamamagitan ng isang maramihang 3. I-flip ng (-) sign ang bagay.
  • kalaban.iskalY = 0.5; Binabago ang taas ng bagay sa kalahati ng kasalukuyang taas nito.
381698 9
381698 9

Hakbang 5. Pagmasdan ang trace () na utos

Ibabalik ng utos na ito ang kasalukuyang halaga ng tinukoy na bagay, at kapaki-pakinabang para sa pagtukoy kung gumagana ang lahat ayon sa nararapat. Marahil ay hindi mo isasama ang Trace command sa iyong huling code, ngunit maaari itong maging kapaki-pakinabang para sa paghahanap ng mapagkukunan ng nabigong code.

381698 10
381698 10

Hakbang 6. Buuin ang batayang laro gamit ang impormasyon sa itaas

Mayroon ka nang pangunahing kaalaman sa mga pangunahing pag-andar. Maaari kang gumawa ng isang laro kung saan sa tuwing ang isang kaaway ay na-click ang laki ay bababa, hanggang sa ang kaaway ay nawasak

var kaawayHP: Bilang = 100; // Itinatakda ang HP (kalusugan) ng kaaway sa 100 sa pagsisimula ng laro. var playerAttack: Bilang = 10; // Itinatakda ang dami ng lakas ng pag-atake ng player kapag nag-click. kaaway.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Sa pamamagitan ng pagdaragdag ng pagpapaandar na ito nang direkta sa object ng kaaway, // ang pagpapaandar na ito ay nangyayari lamang kapag ang object mismo ay // na-click, at hindi kapag nag-click ito kahit saan sa screen. setEnemyLocation (); // Tumatawag sa sumusunod na pagpapaandar upang mailagay ang kaaway // sa screen. Nangyayari ito kapag nagsimula ang laro. set setEnemyLocation (): walang bisa {kaaway.x = 200; // Ilipat ang kaaway ng 200 mga pixel mula sa kaliwa ng screen ng kaaway.y = 150; // Ilipat ang kaaway ng 150 mga pixel pababa mula sa tuktok ng screen kaaway.pagtagpi = 45; // Paikutin ang kaaway ng 45 degree na pakanan sa oras na bakas ("x ang halaga ng kaaway ay", kaaway.x, "at ang halaga ng kaaway ay", kaaway.y); // Ipinapakita ang kasalukuyang posisyon ng kaaway upang mahanap ang mapagkukunan ng error} function attackEnemy (e: MouseEvent): walang bisa // Lumilikha ng isang pag-atake function kapag ang kaaway ay na-click sa {kaawayHP = kaawayHP - playerAttack; // Binabawasan ang halaga ng pag-atake mula sa halaga ng HP, // Nakabubuo ng bagong halaga sa HP. kaaway.scaleX = kaawayHP / 100; // Baguhin ang lapad batay sa bagong halaga ng HP. // Ang halaga ay hinati sa 100 at pagkatapos ay na-convert sa isang decimal. kaaway.scaleY = kaawayHP / 100; // Baguhin ang taas batay sa bagong bakas sa halaga ng HP ("May mga kaaway", kaawayHP, "natitirang HP"); // Ipinapakita kung magkano ang naiwan ng kaaway}

381698 11
381698 11

Hakbang 7. Subukan ito

Kapag naka-code ka na, maaari mong subukan ang bagong laro. I-click ang menu ng Control at piliin ang Test Movie. Nagsisimula ang laro, at maaari kang mag-click sa isang object ng kaaway upang baguhin ang laki nito. Ang output ng Trace ay ipapakita sa window ng Output.

Bahagi 3 ng 3: Pag-aaral ng Masusing Mga Diskarte

381698 12
381698 12

Hakbang 1. Alamin kung paano gumagana ang mga pakete

Ang ActionScript ay nakabatay sa Java at gumagamit ng isang katulad na system ng package. Sa mga pakete maaari kang mag-imbak ng mga variable, Constant, function, at iba pang impormasyon sa magkakahiwalay na mga file, at pagkatapos ay i-import ang mga file na ito sa programa. Lalo na kapaki-pakinabang ito kung nais mong gumamit ng mga pakete na binuo ng ibang tao na ginagawang mas madaling mabuo ang mga laro.

Maghanap ng isang gabay sa Wikihow para sa higit pang mga detalye sa kung paano gumagana ang mga pakete sa Java

381698 13
381698 13

Hakbang 2. Buuin ang folder ng proyekto

Kung lumilikha ka ng isang laro na naglalaman ng mga imahe at mga sound clip, lumikha ng isang istraktura ng folder sa laro. Mas madali mong maiimbak ang iba't ibang mga uri ng mga elemento, pati na rin makatipid ng iba't ibang mga pakete upang tawagan.

  • Lumikha ng isang base folder para sa iyong proyekto. Sa base folder, lumikha ng isang "img" folder para sa lahat ng mga pag-aari ng sining, isang folder na "snd" para sa lahat ng mga tunog na assets, at isang folder na "src" para sa lahat ng mga package ng laro at code.
  • Lumikha ng isang "Mga Laro" folder sa folder na "src" upang maiimbak ang Constants file.
  • Ang partikular na istrakturang ito ay hindi kinakailangan, ngunit gagawing mas madali upang maisaayos ang gawain ng lahat ng mga materyales, lalo na para sa mas malalaking proyekto. Para sa simpleng laro na inilarawan sa itaas, hindi mo kailangang lumikha ng anumang mga direktoryo.
381698 14
381698 14

Hakbang 3. Magdagdag ng tunog sa laro

Ang mga laro na walang tunog o musika ay mabilis na magsisira ng mga manlalaro. Maaari kang magdagdag ng tunog sa mga bagay gamit ang tool na Mga Layer.

381698 15
381698 15

Hakbang 4. Lumikha ng Constants file

Kung ang iyong laro ay may maraming mga halaga na mananatiling pareho sa buong laro, maaari kang lumikha ng isang Constants file upang kolektahin silang lahat sa isang lugar upang madali silang mapatawag. Maaaring magsama ang mga pare-pareho ng mga halagang tulad ng gravity, bilis ng manlalaro, at iba pang mga halagang maaaring kailanganing tawaging paulit-ulit.

  • Kung lumikha ka ng isang Constants file, ilagay ito sa isang folder sa proyekto at pagkatapos ay i-import ito bilang isang pakete. Ipagpalagay na lumikha ka ng isang Constants.as na file at ilagay ito sa folder ng mga laro. Upang mai-import ito, gamitin ang sumusunod na code:

    package {import Game. *; }

381698 16
381698 16

Hakbang 5. Tingnan ang dula ng ibang tao

Habang maraming mga tagabuo ang hindi ibubunyag ang kanilang code ng laro, mayroong iba't ibang mga proyekto sa tutorial at iba pang mga proyekto ng open source na magbibigay-daan sa iyo upang tingnan ang code at makipag-ugnay sa mga object ng laro. Ito ay isang mahusay na paraan upang malaman ang iba't ibang mga advanced na diskarte na makakatulong sa iyong laro na makilala.

Inirerekumendang: