Paano Gumawa ng isang Game na Nakabatay sa Tekstong Laro (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Gumawa ng isang Game na Nakabatay sa Tekstong Laro (na may Mga Larawan)
Paano Gumawa ng isang Game na Nakabatay sa Tekstong Laro (na may Mga Larawan)

Video: Paano Gumawa ng isang Game na Nakabatay sa Tekstong Laro (na may Mga Larawan)

Video: Paano Gumawa ng isang Game na Nakabatay sa Tekstong Laro (na may Mga Larawan)
Video: June 6, 1944, D-Day, Operation Overlord | Colorized WW2 2024, Mayo
Anonim

Ang mga larong pakikipagsapalaran na nakabatay sa teksto, na kilala rin bilang Interactive Fiction, ay isang maagang anyo ng mga larong computer. Ngayon ang kanyang mga tagahanga ay limitado ngunit medyo matapat. Pangkalahatan, ang mga larong ito ay maaaring ma-download nang libre, hindi kailangan ng mataas na mga pagtutukoy sa computer, at kagiliw-giliw na maaari kang gumawa ng iyong sarili nang hindi mo alam ang isang wika ng programa.

Hakbang

Bahagi 1 ng 3: Pagpili ng Software

Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 1
Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 1

Hakbang 1. Maaari mong subukan ang Impormasyon 7

Ang Inform 7 ay isang napakalakas na piraso ng software at kilalang kilala para sa paglikha ng mga larong teksto, o interactive na kathang-isip bilang mas karaniwang tinatawag na ito. Ang wika ng programa ay dinisenyo sa isang paraan na kahawig nito ang mga simpleng pangungusap sa Ingles, ngunit mayroon pa ring buong pag-andar. Ang Inform 7 ay magagamit nang libre para sa Windows, Mac, at Linux.

Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 2
Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 2

Hakbang 2. Gamitin ang Adrift upang gawing mas madali ang paglikha ng laro sa Windows

Ang Adrift ay isa ring wika ng programa at interactive na fiction compiler software na sikat at madaling gamitin dahil ang interface nito ay visual, hindi code. Ang software na ito ay marahil ang pinakamadaling pagpipilian kung hindi ka isang programmer. Magagamit ang Adrift libre para sa Windows lamang, ngunit ang nagresultang laro ay maaaring i-play sa anumang operating system o sa anumang browser.

Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 3
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 3

Hakbang 3. Kung maaari kang mag-program pagkatapos ang TADS 3 ay maaari ding isang opsyon

Kung nakikita mo ang paglikha ng larong ito bilang isang proyekto sa pagprograma, kung gayon ang TADS 3 ay ang pinaka-komprehensibong pagpipilian ng software para sa hangaring ito. Mas madali mong makakapag-master ng TADS 3 kung naiintindihan mo na ang C ++ at / o Javascript. Ang TADS 3 ay magagamit nang libre para sa Windows, Mac, at Linux.

  • Lalo na para sa bersyon ng Windows ng TADS 3, ang bersyon na ito ay may isang karagdagang tampok sa workbench ("Workbench") na ginagawang mas madaling gamitin para sa mga taong hindi nagprograma at komportable na gamitin sa pangkalahatan.
  • Maaaring interesado ang mga programmer na basahin ang tungkol sa karagdagang mga paghahambing sa pagitan ng Impormasyon 7 at TADS 3.
Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 4
Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 4

Hakbang 4. Galugarin ang iba pang mga karaniwang pagpipilian

Ang software na nakalista sa itaas ay ang pinakatanyag na mga pagpipilian sa lugar na ito, ngunit may iba pang mga pagpipilian na malawak ding ginagamit sa interactive na pamayanan ng fiction. Kung wala sa mga nabanggit sa itaas ang nababagay sa iyo o nais mong subukan ang iba pa, maaari mo ring tingnan ang mga sumusunod:

  • Hugo
  • ALAN
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 5
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 5

Hakbang 5. Sumubok ng tagagawa ng text game na nakabatay sa browser

Maaari kang magsimula kaagad at subukan ito nang hindi kinakailangang mag-download ng anumang bagay sa pamamagitan ng paggamit ng mga sumusunod na tool:

  • Quest (mas katulad ng interactive fiction kit sa itaas)
  • Twine (madaling gamiting visual-based na editor)
  • StoryNexus (sa aparatong ito ang player ay nag-click sa isang bilang ng mga pagpipilian, hindi nagta-type ng mga utos; ang iyong mga laro ay maaaring ma-load online [online] sa StoryNexus)

Bahagi 2 ng 3: Simulang Gumawa ng Mga Laro

Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 6
Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 6

Hakbang 1. Masanay sa paggamit ng mga utos sa teksto

Ang karamihan sa mga larong batay sa teksto ay nilalaro ng pag-type ng mga utos. Ang mga taong sanay sa paglalaro ng mga interactive na fiction game ay ipalagay na ang iyong laro ay dapat gumamit ng mga karaniwang utos, tulad ng "see (object)" at "get (object)".

  • Dapat mayroong isang seksyon ng dokumentasyon o tutorial sa software upang maaari kang maging pamilyar sa mga utos na ito at kung paano isasama ang mga ito sa iyong laro.
  • Minsan ang isang laro ay may natatanging mga karagdagang utos; maaaring magkakaiba, alinman sa "jog" o "putulin ang damo". Ang pagpipiliang utos na ito ay dapat na malinaw na maipaabot sa mga manlalaro, maliban kung sadya itong itinago bilang isang lihim o para lamang sa kasiyahan at hindi kinakailangan upang matapos ang laro.
Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 7
Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 7

Hakbang 2. Magdisenyo ng isang mapa at / o gameplay

Ang pinakakaraniwang anyo ng interactive fiction ay karaniwang nagsasangkot sa paggalugad ng isang bilang ng mga lokasyon (karaniwang tinatawag na "puwang" kahit na sinabi ng kuwento na ang mga lokasyon ay bukas). Ang iyong proyekto ay maaaring magsimula sa pamamagitan ng paglikha ng isang silid o dalawa na maaaring tuklasin sa simula, pagkatapos ng ilang higit pang mga silid na maaaring ipasok matapos makumpleto ng manlalaro ang isang simpleng palaisipan o mag-explore muna nang kaunti, pagkatapos ay mayroong mas malaki at mas mahirap na mga puzzle na nangangailangan paggalugad.ingat.

Ang isa pang pagpipilian ay upang lumikha ng isang proyekto na higit na nakatuon sa mga desisyon na ginagawa ng manlalaro, hindi sa paglutas ng mga puzzle. Ang isang halimbawa ay isang emosyonal na kwento tungkol sa relasyon ng pangunahing tauhan sa laro sa iba pang mga tauhan, o isang kwento na nagbibigay sa manlalaro ng maraming mga pagpipilian at ang mga kahihinatnan ng lahat ng kanyang mga desisyon ay makikita sa susunod na storyline. Ang mga pagpipilian na tulad nito ay maaaring mangailangan pa rin ng isang pangheograpiyang mapa, o gumamit ng "puwang" sa anyo ng mga eksena kung saan nakakaranas ang pangunahing tauhan ng isang bagay ayon sa tema ng laro

Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 8
Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 8

Hakbang 3. Humingi ng tulong sa kung paano nakakonekta ang bawat elemento ng laro

Siguro ang iyong unang puwang ay hindi gumagana nang maayos, o hindi mo alam kung paano makagawa ng isang tiyak na epekto gamit ang iyong software, kaya hanapin ang dokumentasyon o help menu, o ang file na "Read Me" na kadalasang nasa parehong direktoryo ng ang file ang iyong pangunahing software. Kung hindi pa rin malinaw, subukang tanungin ang mga forum sa site kung saan mo na-download ang software, o sa pangkalahatang mga interactive fiction forum.

Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 9
Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 9

Hakbang 4. Lumikha ng seksyon ng pagpapakilala at ang unang puwang

Matapos likhain ang balangkas para sa iyong laro, sumulat ng isang maikling pagpapakilala na nagpapaliwanag ng laro, kasama ang isang paliwanag ng mga natatanging utos, pati na rin ang isang babala kung ang iyong laro ay naglalaman ng materyal na partikular para sa mga matatanda. Pagkatapos, sumulat ng isang paglalarawan ng unang silid. Subukang gawing kawili-wili ang unang silid na ito dahil maaaring umalis kaagad ang mga manlalaro kung ang unang silid ay isang walang laman na apartment, halimbawa. Narito ang isang halimbawa ng isang pagpapakilala para sa mga manlalaro sa simula ng laro (ang mga mahahalagang salita ay naka-bold para sa madaling pag-unawa):

  • Panimula:

    Alang-alang sa pagsali sa cruise na ito ay ipinagpalit mo ang iyong buong koleksyon ng mga snack coupon, ngunit ngayon ang barko ay napadpad sa gitna ng dagat. Nakakahiya naman! Mas matagpuan mo si Lucy, sana ay makaligtas siya sa malaking bagyo. Naaalala mong nasa engine room siya nang tumama ang bagyo.

  • Mga Babala at Kundisyon:

    Maligayang pagdating sa "The Miser's Cruise". Uri suriin ang kupon upang matingnan ang iyong kasalukuyang koleksyon. Gumamit ng utos palitan ng kupon sinundan ng pangalan ng isang kupon upang magamit ang kupon na "mahika". Babala: ang larong ito ay naglalaman ng ilang karahasan at kanibalismo.

  • Paglalarawan sa silid:

    Nakatayo ka sa isang silid na may mga dingding ng oak. Ang iron frame ng kama ay tinatangay ng bagyo at ang nag-iisang kutson ay napunit at malata sa ilalim ng aparador ng alak. Sa hilaga ay may saradong pinto.

Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 10
Gumawa ng Laro na Batay sa Teksto Hakbang 10

Hakbang 5. Lumikha ng utos para sa unang puwang

Isipin kung paano makikipag-ugnay ang manlalaro sa bawat isa sa mga bagay na nabanggit mo. Hindi bababa sa dapat na "makita" o "x" (target) ng manlalaro ang bawat object. Narito ang ilang mga halimbawa ng mga utos na maaaring magamit ng mga manlalaro at ang nagresultang teksto na lilitaw para sa mga manlalaro:

  • tumingin sa kama - Puno ito ng de-kalidad na mga balahibo ng gansa, ngunit ngayon ang karamihan sa mga balahibo ay nakakalat sa silid. Ang kutson ay malata at amoy alak.
  • x ako - Pagod ka na, at nakasuot lamang ng kulay rosas na bathrobe na iyong isinusuot bago pa tumama ang bagyo. Ang iyong bathrobe ay may mga bulsa at nakatali sa isang lana na kurdon.
  • buksan mo ang pinto - Bumukas ang doorknob ngunit hindi bumukas ang pinto. Mukhang mayroong isang mabibigat na bagay na humahadlang sa labas.
Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 11
Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 11

Hakbang 6. Ang unang silid ay maaaring maging isang madaling palaisipan

Ang klasikong pagsisimula ay hamunin ang manlalaro upang makahanap ng isang paraan sa labas ng puwang na iyon. Ang hamon na ito ay hindi kailangang maging masyadong mahirap, ngunit maaari kang magbigay sa iyo ng isang ideya kung ano ang susunod na magiging hitsura ng iyong laro. Ito rin ay isang pagkakataon upang turuan ang mga manlalaro na maingat na basahin at maghanap ng mga pahiwatig. Halimbawa, pagkatapos ng mga utos sa itaas, maaaring isipin ng mga manlalaro na gawin ang sumusunod:

  • iangat ang kama - Sa lalong madaling pag-angat mo ng kutson, ang amoy ng tequila ay tumatama sa iyong ilong. Hindi nakakagulat na ang kutson ay malata … Inihiga mo ang kutson sa gilid at pagkatapos ay pinahid ang iyong mga kamay sa paliguan.
  • x kalawakan - Nakatayo ka sa isang silid-tulugan na may mga dingding ng oak. Ang bakal na frame ng kama ay tinatangay ng bagyo, at ang nag-iisang kutson ay napunit at malata sa sulok ng silid. Mayroon ding isang gabinete ng alak sa sulok ng silid. May saradong pintuan sa hilaga. May basag na bote sa sahig.
  • kunin ang bote - Kinuha mo ang sirang bote ng tequila. Nakakahiyang pakawalan ito.
  • x lagayan - Nasa bulsa pa rin ang iyong pitaka. Nagpapasalamat ako!
  • x pitaka - Lahat ng mga snack coupon ay ginamit ngunit ang iyong wallet ay naglalaman pa rin ng ilang mga emergency coupon. Kasalukuyan mayroon ka kupon ng crowbar at sipol coupon.
  • palitan ang kupon ng crowbar - Itinaas mo ang kupon ng crowbar at nalinis ang iyong lalamunan. Lumutang ang kupon at ilang sandali pa ay nahulog sa iyo ang isang sitbar.
  • buksan ang pintuan gamit ang isang baril - Naglalagay ka ng isang sitbar sa puwang sa pagitan ng pinto at ng frame at itulak nang husto hangga't maaari. Nagulat ka ng ungol mula sa labas. Isa pang tulak at bubuksan ang pinto, ngunit mas mabuti kang maging handa sa isang baril.
  • buksan ang pintuan gamit ang isang baril - Sa oras na ito ay walang hadlang mula sa labas ng pintuan. Agad na bumukas ang pinto at ang labas ay isang kulay abong lobo na titig na titig sa iyo! Mag-isip tayo nang mabilis - Maaari ka lamang pumili ng isang kurso ng pagkilos.
  • atake ang lobo sa bote - Pinatay mo ang lobo na may basag na bote sa ilong mismo. Umungol ang lobo at tumakas. Ang kalsada patungong hilaga ay ligtas na ngayon.

Bahagi 3 ng 3: Pagperpekto at Pagkumpleto ng Laro

Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 12
Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 12

Hakbang 1. Ang lahat ng mga pandiwa at pangngalan ay dapat na malinaw

Bilang isang tagagawa ng laro, malalaman mo ang lahat ng mga term na iyon ayon sa puso. Ngunit ang ibang mga tao ay may alam lamang. Kailan man magdagdag ka ng isang bagong utos o object, lalo na ang isa na mahalaga para sa pagpapatuloy ng laro, pagkatapos ay siguraduhing linilinaw mo at madaling gamitin.

  • Pantayin ang mga pangalan ng bagay sa mga paglalarawan at sa mga utos. Halimbawa: kung ang isang manlalaro ay pumasok sa silid at binabasa ang paglalarawan ng isang "pagpipinta" pagkatapos ay tiyakin na gagamitin mo rin ang term na "pagpipinta" bilang isang bagay sa utos. Kung hindi ka maingat at pagkatapos ay gamitin ang salitang "larawan" kung gayon pinipilit ang manlalaro na subukan muna upang makipag-ugnay sa bagay.
  • Gumamit ng mga kasingkahulugan para sa mga pandiwa. Isipin din ang tungkol sa kung paano ang ibang mga manlalaro ay gagamit ng isang object. Ang mga bagay sa anyo ng "mga pindutan" ay dapat na magagamit gamit ang utos na "itulak ang pindutan" pati na rin ang "itulak ang pindutan". Kung may mga kaaway sa laro pagkatapos ay magandang ideya na magkaroon ng utos na "atake", "kamao", at "hit", pati na rin ang "paggamit (pangalan ng bagay na maaaring maging sandata) sa (pangalan ng kaaway)".
Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 13
Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 13

Hakbang 2. Gawing naaangkop sa background ang puzzle

Huwag hayaang ang mga palaisipan na inabala mong idisenyo ay hindi tumugma sa background ng iyong laro. Maaari mong isipin na sapat ang iyong talino upang makabuo ng isang palaisipan na kinasasangkutan ng isang helmet ng Viking, dinamita, at isang bahay-pukyutan, ngunit talagang hindi ito gagana kung ang mga bagay na ito ay lilitaw sa backdrop ng isang sasakyang pangalangaang o silid-aralan sa high school. Ang iyong background ay magiging mahirap, at malalaman agad ng mga manlalaro na ang mga kakatwang bagay ay dapat na bahagi ng palaisipan."

  • Ang mga puzzle na may maramihang mga posibleng solusyon ay magiging mas makatotohanang, tulad ng isang solong bagay na maaaring magamit para sa maraming mga puzzle o magkaroon ng maraming paggamit.
  • Gumawa ng mga puzzle na nararamdaman na nauugnay. Dapat mayroong isang dahilan kung bakit kailangang malutas ng mga character sa laro ang isang palaisipan.
  • Iwasan ang mga pamilyar na puzzle, tulad ng tower ng Hanoi puzzle, maze, at logic puzzle.
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 14
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 14

Hakbang 3. Maging patas sa mga manlalaro

Ang mga sinaunang laro ay kilala sa pagiging walang awa, halimbawa: "Kinuha mo ang bato at naganap ang isang avalanche na inilibing ka. Tapos na." Ang mga manlalaro ngayon ay nais na mas gantimpalaan para sa kanilang mga pagsisikap. Bukod sa pinapanatili ang pangunahing tauhan sa laro mula sa pagkamatay, narito ang mga halimbawa ng iba pang mga layunin na maaaring ibigay:

  • Huwag gumawa ng mahalagang mga kaganapan sa laro na umaasa sa isang random na system. Karaniwan kapag ang manlalaro ay nagawang hanapin kung ano ang susunod na gagawin, kung gayon dapat itong maging 100% matagumpay.
  • Magbigay ng mga pahiwatig para sa mahirap na mga puzzle, at huwag makakuha ng masyadong maraming pekeng mga pahiwatig upang makaabala sa iyo.
  • Huwag lumikha ng mga puzzle na imposibleng malutas ayon sa daloy ng laro, halimbawa, mga puzzle na malulutas lamang kung alam mo kung ano ang susunod sa laro, o mga puzzle na kailangan mong subukan hanggang sa magtagumpay ka, ngunit kung mabigo, namatay ang pangunahing tauhan kaagad.
  • Okay kung mayroong isang puwang sa gitna ng laro na permanenteng isasara, ngunit dapat babalaan ang mga manlalaro. Kung may isang pagpipilian na maaaring gawin ang laro sa pagkabigo, pagkatapos ay dapat itong matapos, huwag hayaang magpatuloy ang manlalaro nang walang anumang pagkakataong manalo.
Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 15
Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 15

Hakbang 4. Isulat ang lahat ng mga maaaring wakas ng laro

Mag-isip ng mga maaaring maging kagiliw-giliw na mga wakas. Kung natalo ang manlalaro pagkatapos ay dapat pa rin siyang makakuha ng isang kwentong pabalat na nagsasabi sa nangyari at hinihimok siyang subukang muli. Kung ang manlalaro ay nanalo, kung gayon dapat mayroong isang makinang at sa halip mahabang pagtatapos, marahil ay maaaring magkaroon ng isang espesyal na silid sa pagtatapos ng laro kung saan mayroong ilang mga karagdagang utos upang ang kapaligiran ng tagumpay ay mas malinaw.

Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 16
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 16

Hakbang 5. Maghanap para sa inspirasyon at iba pang mga tip

Mayroong daan-daang mga artikulo na magagamit sa Brass Lantern, ang Interactive Fiction Database, at IFWiki, kung saan maaari mong mabasa ang tungkol sa mga dalubhasang paksa tulad ng pagsulat ng makatotohanang mga character, o kung paano mag-program ng mga bagay na may mga kumplikadong pakikipag-ugnay. At higit sa lahat ang mga halimbawa ng mga larong batay sa teksto sa IF Archive, isang site kung saan maaari mong agad na masisiyahan ang mga larong batay sa teksto na gusto mo. Naglalaman din ang mga sumusunod na link ng maraming iba pang mga tip para sa mga nagsisimula:

  • Mga halimbawa ng iba't ibang mga quote sa koleksyon ng IF Gems.
  • KUNG Book ng Teorya
  • Craft of Adventure
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 17
Gumawa ng Laro Batay sa Teksto Hakbang 17

Hakbang 6. Magkaroon ng isang pre-game test / Beta stage test

Kapag nakumpleto ang paggawa ng laro, i-play mo muna ito nang ilang beses muna. Subukan ang lahat ng mga posibilidad sa laro, pati na rin ang anumang mga "kakatwang" pagkakasunud-sunod na dapat na lampas sa iyong orihinal na hangarin. Matapos ayusin ang iba't ibang mga pagkakamali subukan ang pagkuha ng ilang mga kaibigan at kasapi ng pamilya na kasangkot o marahil gamit ang isang online interactive fiction player upang magpatakbo ng isang pagsubok sa yugto ng Beta sa parehong paraan. Humingi ng kanilang puna sa kung aling mga bahagi ang nakakainis o hindi kanais-nais, at isaalang-alang ang kanilang mga mungkahi para sa mga pagbabago o karagdagang mga pagpipilian.

I-save ang iyong trabaho nang madalas at gamitin ang i-undo na utos kung mayroon kang isa, upang masubukan mo ang iba't ibang mga landas nang hindi na kinakailangang magsimula muli

Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 18
Gumawa ng Larong Batay sa Teksto Hakbang 18

Hakbang 7. I-publish ang iyong laro

Ang ilang software na paglikha ng laro na nakabatay sa teksto ay mayroon ding tampok sa online para sa pag-upload ng iyong sariling mga laro. Karaniwan ang mga laro ay nai-publish sa IF Archive, at huwag kalimutang isulat ang iyong paglalarawan ng laro sa IFDB.

  • Ibahagi ang iyong mga link sa laro sa pamamagitan ng social media at mga interactive fiction forum upang malaman ng mga tao ang nalalaman.
  • Karamihan sa mga interactive na fiction games ay magagamit nang libre. Maaari kang magtakda ng isang presyo, ngunit kung ito ang iyong unang proyekto at wala kang sumusunod pagkatapos huwag asahan ang mataas na benta.

Mga Tip

  • Ang isang mabisang paraan upang malaman ang iyong laro ay ipasok ito sa isa sa maraming magagamit na mga kumpetisyon ng interactive na fiction. Karamihan ay malayang sundin, at least malamang na makakuha ka ng ilang tao upang subukan ang iyong laro. Kung ito ay mabuti kung gayon ang reputasyon nito ay kumakalat.
  • Kahit na ang mga taong may kapansanan sa paningin o may kapansanan sa paningin ay maaaring lumikha ng interactive fiction. Karamihan sa mga interactive na sistema ng paglikha ng katha ay purong teksto, kaya subukan ito. Maaari mong gamitin ang software sa pag-edit ng teksto upang isulat ang program ng laro, pagkatapos ay tumulong sa software ng screen reader.

Babala

  • Ang ilang mga storyline at background ay ginagamit nang madalas na ang mga ito ay may tatak na mga klise, - sa kasong ito ang mga manunulat ng laro ay dapat na napaka sanay upang ang mga resulta ay hindi mainip para sa mga nakaranasang interactive na manlalaro ng katha. Iwasang gumawa ng isang lagay ng lupa na may amnesia, na kung saan ay isang flashback lamang, ang setting ay napaka-ordinaryong (apartment o opisina), o kung saan ay nagsasabi ng kuwento ng mga ordinaryong tao na biglang nahulog sa background ng heroic pantasya.
  • Iwasang banggitin ang mga bagay na wala talagang. Kung mayroong isang bagay na nabanggit na sa paglalarawan ng silid, tiyakin na ang manlalaro ay hindi bababa sa makakagawa ng isang "tumingin" na utos dito. Kung ang mga manlalaro ay nai-hit sa reply text na "Wala kang nakikitang anumang bagay na narito dito" nang madalas, kung gayon ang iyong laro ay hindi gaanong nakakumbinsi. Sa madaling salita, siguraduhin na ang iyong kathang-isip na mundo ay palaging naka-sync sa pag-install ng code ng programa ng mundong iyon. Tulad ng pagsulat ng kathang-isip, ang layunin ay upang mapaniniwalaan ang kwento. Ang maingat na pag-aayos ng mundo ay maaaring maiwasan ang mga pagkakamali tulad nito. Ang mga tamad na gumagawa ng laro ay sigurado na mahuli ng mga manlalaro.

Inirerekumendang: