7 Mga Paraan upang Maglaro ng Dice (Sumusugal Gamit ang 2 Dice)

Talaan ng mga Nilalaman:

7 Mga Paraan upang Maglaro ng Dice (Sumusugal Gamit ang 2 Dice)
7 Mga Paraan upang Maglaro ng Dice (Sumusugal Gamit ang 2 Dice)

Video: 7 Mga Paraan upang Maglaro ng Dice (Sumusugal Gamit ang 2 Dice)

Video: 7 Mga Paraan upang Maglaro ng Dice (Sumusugal Gamit ang 2 Dice)
Video: PAANO NABUO ANG ATING MUNDO AT PAANO NAGKAROON NG BUHAY SA MUNDO 2024, Nobyembre
Anonim

Ang iba't ibang uri ng dice ay naging tanyag sa maraming kultura, na ang 6-panig na cuboid dice ay naimbento sa Tsina noong 600 BC. Ang dice ay orihinal na ginamit para sa mga aktibidad na nagsasabi ng kapalaran, pagkatapos ay mabilis na binago ang kanilang pag-andar bilang mga pantulong sa laro, kabilang ang mga laro ng pagkakataon. Habang ang laro ng pagkakataong nagsasangkot ng dice ay ang pinakatanyag na laro ng craps, iba pang mga laro sa pagsusugal, maging sa anyo ng pagsusugal sa kalye o casino, ang paggamit ng dice ay Hazard, "Cho-Han Bakuchi," Under-Over 7, Mexico, at Patayin ang Kahon.

Hakbang

Paraan 1 ng 7: Playing Bank / Casino Craps

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 1
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 1

Hakbang 1. Pumili ng isang dice thrower

Siya ang ililibot ang dice para sa kanyang sarili at ang iba pang mga manlalaro ay pusta sa resulta ng pag-roll ng dice. Ang lahat ng mga manlalaro, kabilang ang pitsel, ay naglalaro laban sa dealer kapag inilalagay nila ang kanilang mga pusta.

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 2
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 2

Hakbang 2. Bigyan ang dice sa magtapon

Ang may hawak ng stick (ang taong pumili ng dice gamit ang isang mahabang hubog na stick) ay mag-aalok sa magtapon ng isang pagpipilian ng limang dice (karaniwang bilang na ito), na pipili ng dalawa sa kanila. Sa mga laro ng craps sa kalye, karaniwang ang dalawang kinakailangang dice ay naibigay na.

Ang dice na ginamit para sa casino craps ay karaniwang may matulis na gilid at maingat na minarkahan upang ang bawat panig ay may timbang na kapareho ng iba pang kabaligtaran

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 3
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 3

Hakbang 3. Ilagay ang iyong paunang pusta

Ang tagahagis ay dapat tumaya sa huling resulta ng unang rolyo ng dice bago paikutin ito, habang ang ibang mga manlalaro ay pinapayagan na tumaya hangga't gusto nila batay sa mga magagamit na pagpipilian sa pusta, sa kondisyon na gumawa sila ng isang paunang bid kapag nagsimula ang isang pusta. Kasama sa panimulang alok na ito ang:

  • Pass (laktawan ang pagliko): Isang pantay na bilang ng mga pusta upang hulaan na ang nanalong numero o ang "totoong" numero ay lilitaw bago mawala o "maling" numero. Ang pass bet na ito ay inilalagay sa Pass Line (isang espesyal na linya para sa mga pass) o ang nawawalang numero habang naglalaro sa minarkahang mesa ng craps. Ito ang isa sa mga pagpipilian para sa ipinag-uutos na dice roll bet.
  • Huwag Pumasa: Ang isang pantay na halaga ng pera na pusta sa paghula na ang mawala o "maling" numero ay lilitaw bago ang panalong o "totoong" numero (kung minsan ay tinatawag itong "negatibong paglalaro" at itinuturing na masamang paglalaro ng maraming tao). Ang isang hindi pumasa na pusta ay inilalagay sa Huwag Pumasa Linya sa mesa ng craps. Ito ay isa pang pagpipilian para sa sapilitan mandatory bet. Ang ilang mga casino ay nangangailangan din ng ibang mga manlalaro na maglagay ng pass o hindi pumasa sa pusta bago ang unang roll ng dice.
  • Mga Pagkakataon / Libreng Mga Pagkakataon (pagtaya sa mga posibilidad): Ito ang mga pusta na maaaring umakma sa pass, huwag pumasa, o dumating na mga pusta. Ang mga pusta na ito ay binabayaran batay sa aktwal na mga logro ng isang tiyak na bilang na lilitaw sa halip na mga logro na karaniwang inaalok ng bookie para sa alinman sa iba pang mga uri ng pusta. Ang pagdaragdag ng isang taya na pusta sa isang pusta na pumasa ay karaniwang nagsasangkot ng mas malaking pusta para sa isang mas maliit na panalo, bagaman maaaring malimitahan ng casino ang maximum na bilang ng pass o hindi pumasa sa mga pusta na maaaring ipares sa isang bet na taya.
  • Proposisyon / serbisyo (tiyak na pusta): Ang pusta na ito ay inilalagay sa kinalabasan ng isang tukoy na rolyo ng dice, tulad ng kabuuang bilang ng isang tukoy na numero o isang tukoy na saklaw ng mga numero, o isang tukoy na kumbinasyon ng mga halaga ng mukha sa dalawa dais. Ang mga pusta na ito ay karaniwang posibilidad at ginagawa nang maraming beses, dahil ang resulta ay mas madalas na lumilitaw kaysa sa resulta sa pass o hindi pumasa sa mga pusta.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 4
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 4

Hakbang 4. Itapon ang dice

Ang unang magtapon ay kilala bilang "come-out" throw. Tinutukoy ng kinalabasan ng mga pagbagsak na ito kung aling mga pusta ang babayaran, mawala, o gaganapin para sa susunod na mga rolyo.

  • Kung ang come-out roll na ito ay 7 o 11, nanalo ang pass bet at talo ang hindi pumasa na pusta. Ang susunod na itapon ay magiging isang bagong come-out throw para sa isang bagong pag-play.
  • Kung ang lumabas na roll ay nagreresulta sa isang 2, 3, o isang kabuuang 12, talo ang pass bet. Huwag pumasa sa mga pusta manalo kung ang resulta ng itapon ay isang 2 o 3, ngunit ibinalik sa manlalaro ("itinulak") nang walang mga panalo kung ang resulta ay 12 (sa ilang mga casino, ang isang itapon ng 2 ay isang "push / ibalik "na numero, habang sa ilang mga casino pinapayagan ng iba ang manlalaro na pumili ng isang numero na maituturing na isang" itulak "na numero.)
  • Kung ang unang magtapon ay gumagawa ng isang numero maliban sa isa sa mga numero sa itaas, kung gayon ang nagresultang numero ay nagiging isang "point / benchmark" na mananalo kapag lumitaw ito, pagkatapos ay magpapatuloy ang pag-ikot. Pass at huwag pumasa sa mga pusta ay magpapatuloy.
  • Sa Craps ng casino, dapat palabasin ng dice thrower ang parehong dice gamit ang isang kamay at tiyaking hinahawakan nila ang dulong dingding ng mesa para mabilang nang tama ang rol. Kung ang isa sa mga dice ay itinapon sa mesa, ang magtapon ay maaaring pumili ng isa sa mga dice na orihinal na inalok ng may hawak ng stick at hindi ginamit, o hiniling na ibalik ang dice na lumabas (sa kasong ito, ang tagabantay ng kahon, ibig sabihin, ang taong namamahala sa mesa at mga pusta, susuriin ang dice upang matiyak na ang dice ay hindi nasabotahe o binago).
  • Sa mga craps sa kalye, maaaring pumili ang mga manlalaro na gumamit ng mga hadlang tulad ng mga bato, dingding, mga gilid ng upuan, mga kumot na inunat upang limitahan ang dice, o ihagis nang walang mga paghihigpit.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 5
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 5

Hakbang 5. Maglagay ng pusta sa pagtatangkang kumita ng mga puntos

Ang serbisyo, ipasa, huwag pumasa, at ang mga taya ng odds ay maaaring gawin bago ang bawat pagkahagis kapag sinusubukan ng magtapon na puntos ang mga parehong puntos tulad ng naunang roll. Bilang karagdagan, mayroong dalawang iba pang mga uri ng pusta na maaari ring magamit:

  • Halika: Taya na ang magtapon ng dice ay makakakuha ng marka ng 7 o 11 sa unang paghuhugas o puntos ang nais na puntong bago pindutin ang 7.
  • Huwag dumating: Taya na ang magtapon ng dice ay hindi makakakuha ng 7 o 11 sa unang rolyo o makakapagdulot ng isang bilang maliban sa nais na punto, pagkatapos ay kumuha ng 7 bago makuha ang punto.
  • Parehas sa pass at hindi pumasa sa mga pusta, ang mga manlalaro ay maaaring idagdag ang dumating at huwag dumating ang mga pusta na may odds bet. Ang mga pusta na ito ay hindi maaaring mailagay hanggang sa lumitaw ang mga puntong lumabas.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 6
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 6

Hakbang 6. Itapon ang dice upang subukang makuha ang mga puntos

Ang tagahagis ay magpapatuloy na igulong ang dice hanggang sa maabot ang isang punto o makalabas ang 7.

  • Kung ang pitsel ay nakakuha ng isang puntos sa unang itapon, ang pass at dumating na mga pusta ay manalo, habang ang hindi pumasa at hindi dumating na pusta ay talo. Ang tagahagis ay hindi palaging kailangang puntos ng mga puntos na may parehong mga kumbinasyon na ginamit upang matukoy ang mga nakaraang puntos: kung ang isang 4 ay isang resulta ng pagliligid ng isang dice na may resulta na 1 at 3, ang puntong ito ay maaari ding maging 1 at 3 o 2 at 2.
  • Kung ang dice thrower ay nakakuha ng puntos sa anumang rolyo pagkatapos ng unang rolyo, nanalo ang pass bet at talo ang hindi pumasa.
  • Kung ang tagahagis ng dice ay nagmamarka ng 11 sa unang rolyo ng mga puntos, ang darating na pusta ay mananalo at ang hindi dumating na pusta ay talo. Ang pagpasa at huwag pumasa sa mga pusta ay magpapatuloy para sa susunod na rolyo (ang kabuuan ng bilang 11 pagkatapos ng unang rolyo ng dice ay hindi makakaapekto sa kinalabasan ng pass, huwag pumasa, dumating, o huwag dumating) pusta.
  • Kung ang tagahagis ng dice ay nakakakuha ng 7 sa first point roll, parehong darating at huwag pumasa sa mga pusta manalo. Ang pumasa at huwag pumusta ay talo.
  • Kung ang pitsel ay nagmamarka ng 7 sa itapon na punto anumang oras pagkatapos ng unang pagkahagis bago makuha ang punto, huwag pumasa at huwag dumating ang mga pusta manalo, habang talo at pumasa ang pusta. Nagtatapos ang turn ng pitsel at isang bagong pitsel ang napili.
  • Kung ang marka ng pitsel ay isang 2, 3, o 12 sa unang itapon na puntos, talo ang pusta. Huwag dumating na pusta manalo kung ang roll ay 2 o 3, ngunit itulak kung ang resulta ay 12 (pagkuha ng isa sa mga resulta pagkatapos ng unang point roll ay walang epekto sa kinalabasan ng pumasa, huwag pumasa, dumating, o huwag tumaya).
  • Kung ang marka ng pitsel ay isa pang resulta sa unang puntos na itapon, ang mga bagong dumating na puntos ay isasaalang-alang bilang mga wastong puntos para sa parehong darating at hindi darating na pusta, habang ang mga paunang puntong dumating na punto ay mananatiling benchmark para sa pass at hindi pumasa sa mga pusta. Kung ang dumating na point point ay lilitaw bago makuha ang 7, ang come bet ay nanalo at ang hindi dumating na bet ay talo. Kung ang 7 ay naiskor bago ang puntong dumating, kung gayon ang hindi darating na pusta ay manalo at ang darating na pusta ay talo. Kung ang orihinal na point ay naiskor bago ang bagong point, pagkatapos ay ang pass bet ay nanalo, ang hindi pumasa na pusta ay talo, kung gayon ang darating at hindi darating na mga pusta ay mapanatili habang ang isang bagong pag-play ay nagsisimula upang matukoy ang bagong darating- out point.

Paraan 2 ng 7: Paglalaro ng Mga Street Craps

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 7
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 7

Hakbang 1. Tukuyin ang magtapon ng dice

Igulong ng taong ito ang parehong pares ng dice. Gayunpaman, bago itapon ito, kailangan niyang maglagay ng pusta.

Ang isang retainer o hadlang ay hindi kinakailangan para sa isang laro ng mga kalye sa kalye, kahit na ang mga manlalaro ay maaaring gumamit ng isang pader o bato bilang isang hadlang o hawakan ang dice sa pamamagitan ng paghagis sa kanila ng tela

Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 8
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 8

Hakbang 2. Ipusta ang iba pang mga manlalaro laban sa dice thrower

Ang ibang mga manlalaro ay maaaring pumili upang "kumupas" o tumaya sa anumang halaga na may mas mataas na limitasyon sa pusta ng rollr. Kung hindi nila nais na fade ang buong roll ng pusta ng dice, kung gayon ang tagahagis ay dapat iguhit ang bahaging hindi kupas.

Ang mga manlalaro ay maaari ring maglagay ng labis na pusta sa kinalabasan ng kung ang pitsel ay makakakuha ng isang panalong numero o isang tiyak na kumbinasyon ng mga numero

Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 9
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 9

Hakbang 3. I-roll ang dice upang makakuha ng mga benchmark point

Ang mga resulta dito ay katulad ng isang laro ng bookie / casino ng craps.

  • Kung ang lumabas na roll ay nagreresulta sa isang kabuuang 7 o 11, ang pitsel ay nanalo ng pera mula sa iba pang mga manlalaro. Ang magtapon ay maaaring tumaya muli at gumawa ng isa pang come-out roll, o ihinto sa pamamagitan ng pagpasa ng dice sa manlalaro sa kanyang kaliwa.
  • Kung ang lumabas na roll ay nagreresulta sa isang kabuuang 2, 3, o 12, ang magtapon ay mawawalan ng pusta laban sa iba pang mga manlalaro. Ang tagahagis ay magkakaroon ng pagpipilian upang tumaya muli o ipasa ang dice sa isang bagong manlalaro.
  • Kung ang lumabas na roll ay nagreresulta sa isa pang numero, pagkatapos ang numerong iyon ay magiging benchmark point. Ang iba pang mga manlalaro ay maaaring dagdagan ang kanilang pusta kung o hindi ang magtapon ng dice ay makakakuha muli ng parehong mga puntos.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 10
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 10

Hakbang 4. I-roll ang dice upang makakuha ng isang karaniwang point roll

Ang resulta ng pagtatapos dito, muli, ay katulad ng resulta ng pagtatapos sa isang laro ng craps sa isang dealer.

  • Kung ang tagahagis ng dice ay nakakakuha ng isang punto, nanalo siya at maaaring tumaya at maglaro ng isa pang pag-ikot o ipasa ang dice.
  • Kung ang tagahagis ay nakakakuha ng isang kabuuang 7 (basura / talo), pagkatapos ang magtapon ay mawawala ang lahat ng mga pusta at dapat ipasa ang dice sa susunod na manlalaro.
  • Kung ang tagahagis ay nakakakuha ng isa pang numero, dapat niyang muling igulong ang dice hanggang sa makuha niya ang mga puntos o mailabas. Hindi tulad ng laro ng city craps, walang mga dumating na puntos dito.

Paraan 3 ng 7: Paglaro ng Panganib

Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 11
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 11

Hakbang 1. Tukuyin ang magtapon ng dice

Sa laro ng Hazard, ang taga-itapon ng dice ay karaniwang tinatawag na caster sa halip na ang tagabaril (ang term para sa dice thrower sa laro ng craps).

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 12
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 12

Hakbang 2. Tukuyin ng dice thrower ang isang numero mula 5 hanggang 9

Ang numerong ito ang magiging pangunahing numero (pangunahing) at tukuyin ang panalo at pagkawala ng mga numero kapag ang dice ay pinagsama.

  • Sa ilang mga bersyon ng larong Hazard, lalo na ang mga gumagamit ng mga panuntunang Pranses, ang paglalaro ay natutukoy ng paunang roll ng dice.
  • Dahil ang 7 ang malamang na bilang na makukuha sa isang laro ng dalawang dice (1 sa 6 na logro), ang karamihan sa mga pitsel ay pipiliin ang bilang na ito bilang paglalaro, kaya't sila ay mahusay sa larong ito.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 13
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 13

Hakbang 3. Tumaya sa kinalabasan

Ang dice ay nagtatapon ng pusta laban sa ibang mga manlalaro alinman sa isa o sa mga pangkat, o laban sa dealer (setter). Ang pagtaya sa pag-ikot na ito ay kung ang pitsel ay makakakuha ng isang pag-play o ang halaga na mananalo rin kung ang isang dula ay nagawa.

Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 14
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 14

Hakbang 4. Itapon ang dice

Tinutukoy ng resulta ng unang rolyo kung ang isang pusta ay nanalo, natalo, o ipinapasa sa susunod na rolyo.

  • Kung ang tagahagis ng dice ay nakakakuha ng pangunahing, siya ay nanalo (ang kundisyong ito ay tinatawag na nick ').'
  • Kung ang tagahagis ng dice ay nakakakuha ng 2 o 3, natalo siya (ang kondisyong ito ay tinatawag na pagtapon).
  • Kung ang dice thrower ay pipiliing maglaro sa iskor na 5 o 9, ngunit nakakuha ng isang resulta ng 11 o 12, natalo siya.
  • Kung pipiliin ng magtapon ng dice na maglaro ng 6 o 8, ngunit nakakuha ng resulta na 12, nanalo siya.
  • Kung pipiliin ng magtapon ng dice na maglaro sa iskor na 6 o 8, ngunit nakakakuha ng 11, natalo siya.
  • Kung pipiliin ng magtapon ng dice na maglaro sa iskor na 7, ngunit nakakakuha ng 11, nanalo siya.
  • Kung pipiliin ng dice thrower na maglaro ng 7, ngunit nakakakuha ng 12, talo siya.
  • Kung natalo ng dice thrower ang pag-ikot na ito, maaari siyang gumawa ng isang bagong paglalaro, pusta, at igulong muli ang dice, maliban kung ito ang kanyang pangatlong talo sa isang hilera, na kung saan ay kinakailangan ang manlalaro sa kaliwa ng magtapon upang pumalit.
  • Kung ang tagahagis ng dice ay nakakakuha ng isang numero maliban sa laro na natukoy, ngunit hindi isa sa mga numerong nawala, kung gayon ang numerong iyon ay nagiging isang pagkakataon (point) na dapat makuha ng magtapon upang siya ay manalo.
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 15
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 15

Hakbang 5. Tumaya sa kinalabasan ng odds roll kung ang ganitong uri ng pusta ay ibinigay

Ang tagahagis ng dice at iba pang mga manlalaro ay maaaring dagdagan ang halaga ng kanilang paunang pusta batay sa kung ang bilang ng mga logro ay maaaring makuha bago ang paunang halaga ng pag-play. Ang mga pusta ay binibigyan ng bilang ng mga posibilidad batay sa posibilidad na makuha ang halagang ito bago maglaro.

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 16
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 16

Hakbang 6. Itapon ang dice upang gumawa ng pagkakataon na gumulong

Ang pangwakas na resulta ng pagtatapon na ito ay tumutukoy kung ang dice thrower ay nanalo, natalo, o kailangang gumulong muli.

  • Kung nakuha niya ang bilang ng mga pagkakataon, nanalo siya.
  • Kung makapaglaro siya sa pag-ikot na ito, talo siya. Kung ito ang kanyang pangatlong pagkawala sa isang hilera, pagkatapos ay ipapasa niya ang dice sa susunod na manlalaro.
  • Kung nakakakuha siya ng isa pang numero, ililigid niya ulit ang dice hanggang sa makuha niya ang pagkakataon o maglaro ng numero.

Paraan 4 ng 7: Paglalaro ng Cho-Han Bakuchi

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 17
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 17

Hakbang 1. Ilagay ang dalawang dice sa tasa

Sa Japan, kung saan nagmula ang laro, ang mga sugarol na nasisiyahan sa paglalakbay sa iba't ibang lugar ay uupo sa sahig ng tatami at gagamit ng mga tasa o mangkok na gawa sa kawayan.

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 18
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 18

Hakbang 2. I-roll ang dice sa isang tasa, pagkatapos ay ilagay ang mga ito baligtad upang makita ang dice

Ayon sa kaugalian, ang dice shaker ay gumulong habang nakaupo sa kanyang mga tuhod, na dumampi ang kanyang pigi sa kanyang takong at ang mga tuktok ng kanyang mga paa sa sahig (ang posisyon na ito ay tinatawag na seiza posisyon). Ang shaker ay hindi magsuot ng shirt upang maiwasan ang singil ng pandaraya sa pagpapanatili ng sobrang dice sa kanyang manggas o pantalon.

Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 19
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 19

Hakbang 3. Tumaya sa mga posibilidad kung ang kabuuang bilang ng mga dice ay pantay o kakatwa

Ang mga manlalaro ay maaaring tumaya laban sa bawat isa o laban sa dealer.

  • Ang mga tumaya sa "Cho" ay tumaya na ang kabuuan ng dice ay magiging pantay na numero (2, 4, 6, 8, 10, o 12).
  • Ang mga tumaya kay "Han" ay tumaya na ang kabuuan ng dice ay magiging isang kakaibang numero (3, 5, 7, 9, o 11).
  • Kapag ang mga manlalaro ay pusta laban sa isa't isa, kadalasan ang bilang ng "Cho" na bettor ay katumbas ng bilang ng "Han" na bettor.
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 20
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 20

Hakbang 4. Iangat ang tasa upang makita ang resulta

Ang mga natalo ay binabayaran ang mga nanalo, kasama ang bookie na kumukuha ng isang komisyon batay sa isang porsyento ng mga panalo kung ang bookie ay tinanggap ng bahay na sugal.

Ang larong ito ay karaniwang nilalaro ngayon ng mga kasapi ng '' yakuza '' (mga samahang mafia ng Hapon) at madalas na ipinapakita sa mga pelikulang yakuza at '' chambara ''. Ang laro ay isa ring mini-game sa serye ng video game na "Ryu ga Gotoku" (Yakuza)

Paraan 5 ng 7: Paglalaro ng Under-Over 7

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 21
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 21

Hakbang 1. Maglagay ng pusta sa huling resulta ng pagliligid ng dice

Mayroong tatlong uri lamang ng pusta sa larong ito:

  • Tumaya ng pantay na halaga ng pera na ang kabuuang resulta ng rolyo ay mas mababa sa 7.
  • Tumaya ng pantay na halaga ng pera na ang kabuuang resulta ng pagtapon ay magiging mas mataas sa 7.
  • Kakaibang pusta na ang kabuuang kinalabasan ng mga rolyo ay eksaktong 7. Ang mga posibilidad na lumitaw ang kinalabasan na ito ay 4 hanggang 1, bagaman ang ilang mga casino ay nagbabayad lamang ng 3 hanggang 1 (bagaman ang 7 ang malamang na bilang na lilitaw sa isang laro ng dalawang dice, ang aktwal na logro ng pagkuha ng bilang na ito ay 5 kumpara sa 1).
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 22
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 22

Hakbang 2. Itapon ang dice

Karaniwan, ang dice (na gawa sa kahoy) ay itatapon ng dealer

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 23
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 23

Hakbang 3. Bayaran ang nagwagi at kumuha ng pera mula sa natalo batay sa rolyo ng dice

Bilang karagdagan sa pagkahagis ng dice gamit ang isang hubog na lugar, karaniwang ang dice ay maaari ring i-shuffle sa isang tasa at ipakita sa isang paraan tulad ng sa larong Cho-Han Bakuchi

Paraan 6 ng 7: Maglaro ng Mexico

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 24
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 24

Hakbang 1. Gumawa ng isang kasunduan para sa lahat ng mga manlalaro tungkol sa kabuuang halaga ng mga pusta sa buong laro

Ito ay katulad ng "cash in" sa isang laro ng poker o craps. Sa pagtatapos ng bawat pag-ikot, isusuko ng isang manlalaro ang isang bahagi ng pusta na pera (ayon sa paunang napagkasunduan) sa gitnang pera (palayok) tuwing natalo siya.

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 25
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 25

Hakbang 2. Tukuyin ang pagkakasunud-sunod ng pagliligid ng dice

Ang bawat manlalaro ay igugulong ang isang dice; sinumang nakakakuha ng pinakamataas na bilang ay nagsisimula, sa susunod na pagliko sa kaliwa. Ang manlalaro na nakakakuha ng pinakamababang halaga ay magbabayad sa palayok.

Inirerekumenda na igulong mo ang dice gamit ang isang mesa o ibabaw na mayroong isang may-ari upang maiwasan ang dice mula sa pagbagsak sa lugar ng paglalaro

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 26
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 26

Hakbang 3. Hayaang gumulong ang bawat manlalaro ng dalawang dice hanggang sa tatlong beses

Ang pangunahing manlalaro sa isang pag-ikot ay matukoy ang bilang ng mga beses na ang iba pang mga manlalaro ay maaaring i-roll ang dice batay sa bilang ng mga throws na ginawa niya. Ang iba pang mga manlalaro ay maaaring gumulong ng mas kaunting dice kaysa sa pangunahing manlalaro, ngunit hindi hihigit. Ang mga resulta ng pag-itapon ay mairaranggo, mataas hanggang mababa, ayon sa sumusunod na system:

  • Resulta 2 - 1, na binabasa bilang "21" (ang mas mataas na mga halaga ay binabasa bilang sampung mga digit at ang mga mas mababang halaga ay binabasa bilang mga digit sa isang dalawang-digit na numero). Ang estado na ito ay tinawag na "Mexico", na kalaunan ay naging pangalan ng laro.
  • Mga kambal na resulta, na may mga ranggo na bumaba mula 6-6, o "66", hanggang 1-1, o "11".
  • Isa pang magkahalong resulta, niraranggo ng mas mataas na halaga, o ng sampung digit, pagkatapos ay ang mas mababang halaga, o ang mga digit. Kaya, 3-1, o "31", ang pinakamababang posibleng resulta..
  • Ang mga halaga ng itapon ay hindi pinagsama-sama; kung ang isang manlalaro ay makakakuha ng 34 sa unang itapon at 31 sa pangalawa, ang mga resulta ay hindi maidaragdag upang makakuha ng iskor na 65.
  • Kung ang pangunahing pitsel ay tumama sa Mexico sa isa sa kanyang mga rolyo, ang dice ay agad na ipinapasa sa susunod na manlalaro, na maaaring matukoy hanggang sa tatlong rolyo (kaya nililimitahan din niya kung gaano karaming magkakasunod na paghagis ang maaaring gawin ng ibang manlalaro kung ayaw niya. gumawa ng tatlong rolyo). Kung ang manlalaro na ito ay nakakuha ng Mexico, kung gayon ang susunod na manlalaro ay makakakuha ng dice at malayang makagawa ng hanggang sa tatlong rolyo, atbp.
  • Ang pagtatapon ng Mexico mula sa pangunahing pitsel ay doble din ang peligro para sa mga manlalaro na nasa nawawalang posisyon. Dapat nilang matukoy bago simulang maglaro muli kung ang labis na pagtapon na nagreresulta sa Mexico sa isang pag-ikot ay magpapataas ng peligro o hindi, at kung gayon, sa anong pamamaraan. Gayunpaman, kung ang isang manlalaro bukod sa pangunahing puntos ng pitsel ay 2 - 1 muna, ang resulta na ito ay hindi maituturing na Mexico at ang panganib ay hindi tataas.
  • Kung ang dalawa o higit pang mga manlalaro ay nakakakuha ng kurbatang para sa pinakamababang ranggo matapos ang lahat na maglaro, pagkatapos ay maglalaro sila ng isang Mexico round sa pagitan nilang dalawa upang matukoy ang talunan.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 27
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 27

Hakbang 4. Ang natalo na manlalaro ay dapat magbayad sa palayok

Kung ang manlalaro na ito ay naubusan ng kanyang kabisera kapag nagbabayad sa palayok, pagkatapos ay hindi siya kasama sa laro.

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 28
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 28

Hakbang 5. Ipasa ang dice sa susunod na manlalaro

Ang laro ay nagpatuloy tulad ng dati, kasama ang taong may pinakamababang roll na nagbabayad sa palayok at natanggal kapag naubos ang kanilang pusta. Ang huling manlalaro na mayroon pa ring kapital na pera ay mananalo ng pera sa palayok.

Paraan 7 ng 7: Paglalaro Patayin ang Kahon

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 29
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 29

Hakbang 1. Ipunin ang mga manlalaro

Shut the Box, na tinatawag ding Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (ang pangalan ng game show ay nagmula sa pangalan ng laro), Klackers, o Zoltan Box, ay karaniwang nilalaro ng dalawa hanggang apat na manlalaro para sa pera, kahit na minsan ang laro maaari itong laruin nang mag-isa.

Kapag naglalaro ng panganib sa kapital, ang bawat manlalaro ay naglalagay ng isang tiyak na halaga ng pera sa palayok, na pagkatapos ay dadalhin ng nagwagi kapag natapos ang laro

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 30
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 30

Hakbang 2. Buksan ang lahat ng mga seksyon sa kahon

Ang mga kahon sa Shut the Box ay may label na may mga seksyon na may bilang na 1 hanggang 9. Sa pagsisimula ng laro, lahat ng mga piraso ay naka-unlock.

  • Ang isa pang anyo ng kahong ito ay ang kahon na "Buong Bahay", na may mga bilang mula 1 hanggang 12. Ang pagkakaiba-iba ng hugis na Shut the Box ay ang kahon na "Ang 300", na mayroong pangalawang kahon na may mga seksyon na may bilang na 13 hanggang 24.
  • Ang larong ito ay maaari ding i-play sa isang saradong estado. Sa mode ng Kahit Stevens na laro, kahit na ang mga numero ay hindi naka-unlock, habang ang mga kakaibang numero ay sarado. Sa larong Laban sa Lahat ng Mga Pagkakataon, ang mga kakaibang numero lamang ang hindi naka-unlock, habang ang pantay na mga numero ay sarado. Sa 3 Down Extreme game mode, ang mga numero 1, 2, at 3 ay sarado, habang ang natitira ay naka-unlock. Sa Lucky Number 7 mode, bahagi lamang ng bilang 7 ang mabubuksan at ang kahon na ito ay maipapasa sa lahat ng mga manlalaro hanggang sa may makakuha ng resulta 7 upang isara ang kahong ito.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 31
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 31

Hakbang 3. Magpasya kung sino ang magsisimula

Maaari itong magawa sa pamamagitan ng pagtatanong sa mga manlalaro na paikutin ang isa o parehong dice, ang manlalaro na may pinakamataas na rol ay ang unang manlalaro.

Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 32
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 32

Hakbang 4. Dapat i-roll ng bawat manlalaro ang dice sa pagliko

Nakasalalay sa bersyon ng laro, dapat i-roll ng player ang parehong dice hangga't mananatiling bukas ang 7, 8, o 9. Kapag natakpan na ang mga piraso, maaaring piliin ng manlalaro na paikutin ang isa o parehong dice sa bawat pagliko.

  • Sa ilang mga bersyon ng laro, kung ang isang manlalaro ay tumama sa isang bar, pagkatapos ay nakakakuha siya ng labis na pagliko. Ang pagpipiliang ito ay ginagamit sa kaganapan ng laro na High Rollers, na may token ng seguro na ibinigay sa manlalaro kung ligal siyang naglalaro para sa halagang kikita niya.
  • Sa ilang iba pang mga bersyon ng laro, dapat i-roll ng manlalaro ang parehong dice hanggang sa ang kabuuang bilang ng mga numero sa nakalantad na bahagi ay umabot sa 6 o mas kaunti (1, 2, 3; 1 at 5; 2 at 4; o 6).
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 33
Maglaro ng Dice (2 Dice Gambling Games) Hakbang 33

Hakbang 5. Gamitin ang kabuuang bilang ng mga rolyo ng dice upang matukoy kung aling piraso ang sasakupin

Ang mga bahagi na may naipon na halagang katumbas ng bilang ng mga dice roll ay maaaring sarado. Kung ang bilang ng mga dice roll ay 7, kung gayon ang isa sa mga sumusunod na pagsasara ay maaaring gawin:

  • Isinasara lamang ang seksyon bilang 7.
  • Ang mga seksyon na sumasaklaw sa bilang na 1 at 6, hindi alintana kung ang mga indibidwal na iskor sa dice ay 1 at 6 o hindi.
  • Ang mga seksyon na sumasaklaw sa bilang na 2 at 5, hindi alintana kung ang mga indibidwal na iskor sa dice ay 2 at 5 o hindi.
  • Ang mga seksyon na sumasaklaw sa bilang na 3 at 4, hindi alintana kung ang mga indibidwal na iskor sa dice ay 3 at 4 o hindi.
  • Isara ang mga seksyon na may bilang na 1, 2, at 4.
  • Kung nilalaro mo ang mode na "Thai style", isang seksyon lamang ang maaaring sarado sa bawat pag-ikot. Ang bahaging ito ay maaaring kumatawan sa isa sa dalawang halagang lumitaw sa dice pagkatapos na ito ay pinagsama. Kung ang kabuuang bilang ng mga dice roll ay 7 sa isang kumbinasyon ng mga numero 3 at 4, pagkatapos ay maaaring takpan ng manlalaro ang mga piraso na may bilang na 3, 4, o 7, ngunit ang natitira, kasama ang anumang kumbinasyon na maaaring magdagdag ng hanggang 7, ay maaaring hindi tinakpan.
  • Ang iba pang mga pagkakaiba-iba ng laro ay nangangailangan na ang ilang mga seksyon ay sarado sa unang pagliko, o talo ang manlalaro. Sa mode na "2 To Go", ang seksyon na may bilang na 2 ay dapat na sarado muna; kaya kung ang iyong unang itapon ay nakakuha ng isang kabuuang 4, talo kaagad. Sa mode na "3 To Go", ang seksyon na may bilang na 3 ay dapat na sarado muna; kaya kung ang iyong unang itapon ay nakakuha ng isang kabuuang 2, talo kaagad.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 34
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 34

Hakbang 6. Ipagpatuloy ang pagliligid ng dice hanggang sa walang mga piraso na natitira upang masakop

Kapag ang isang manlalaro ay nakakakuha ng isang halaga na hindi maaaring maging batayan para sa pagsara ng mga piraso na bukas pa rin, pagkatapos ay magtatapos ang pagliko ng manlalaro. Sa puntong ito, ang manlalaro ay magdagdag ng mga marka ng mga piraso na bukas pa rin upang matukoy ang kanyang iskor; kung ang mga seksyon na may bilang na 2 at 3 ay bukas pa rin, pagkatapos ay makakakuha siya ng marka ng 5 (ang mode na ito ay kilala bilang pagkakaiba-iba ng uri ng Golf).

  • Sa pagkakaiba-iba ng Missionary ng laro Shut the Box, ang marka ng manlalaro ay kinakalkula batay sa bilang ng mga piraso na bukas pa rin. Kung ang mga seksyon na may bilang na 2 at 3 ay bukas pa rin, pagkatapos ang player ay makakakuha ng marka ng 2 para sa parehong mga bahagi na bukas pa rin.
  • Sa Digital na pagkakaiba-iba o "bilangin kung ano ang nakikita mo", ang marka ng manlalaro ay natutukoy batay sa mga ipinakitang digit pagkatapos ng isang itapon na hindi maaaring isara ang kahon. Kung ang mga seksyon na may bilang na 2 at 3 ay bukas pa rin, pagkatapos ang marka ng manlalaro ay 23 sa halip na 5.
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 35
Maglaro ng Dice (2 Mga Larong Pagsusugal sa Dadu) Hakbang 35

Hakbang 7. Ipasa ang mga parisukat at dice sa susunod na manlalaro

Ang mga piraso na ito ay muling bubuksan, at ang susunod na manlalaro ay sumusubok na takpan ang lahat ng mga piraso sa pamamagitan ng pagulong ng dice hanggang sa wala nang mga piraso na natitira upang masakop. Ang manlalaro na may pinakamababang iskor ay nanalo ng pera sa palayok.

  • Kung namamahala ang isang manlalaro na isara ang lahat ng mga piraso sa kahon, awtomatiko siyang nanalo sa laro at nadoble ang pusta sa kapital ng iba pang mga manlalaro.
  • Ang laro ay maaaring i-play sa maraming mga pag-ikot (para sa estilo ng paligsahan) na may pagkakaiba-iba sa pagmamarka ng Golf, na nagtatala ng marka ng bawat manlalaro para sa bawat pag-ikot, na pagkatapos ay idinagdag sa nakaraang iskor. Kapag ang isang manlalaro ay umabot sa isang kabuuang iskor na 100 sa pagtatapos ng isang pag-ikot, ang manlalaro na may pinakamababang iskor ay nanalo. Ang larong ito ay maaari ring gumamit ng istilo ng pag-aalis. Kung ang isang manlalaro ay umabot sa isang kabuuang iskor na 45 o mas mataas, sa gayon siya ay natanggal.
  • Sa bersyon na Hindi Pinalad na Numero 7, kung nakuha ng isang manlalaro ang bilang 7, tapos na ang laro.

Mga Tip

  • Ang lahat ng mga larong ito ay maaaring iakma upang magamit ang dalawang dice ng polyhedral na ginamit sa paglalaro, tulad ng 10-panig na dice. Sa mga kasong ito, ang halagang panggitna na maaaring makuha sa parehong dice (isang dice na 10 o 11) ay kukuha ng kabuuan ng kabuuan ng 7 sa mga laro sa itaas. Maraming iba pang mga pagbabago sa panuntunan ay dapat ding itakda upang mapaunlakan ang isang mas malawak at mas makitid na hanay ng mga resulta ng dice roll.
  • Maraming mga idyoma sa pag-uusap ang pinaniniwalaang nagmula sa mga larong dice na ito. Ang "odds ng paglalagay" ay maaaring nagmula sa pagtaya sa mga logro sa isang laro ng craps, habang ang "sa edad na anim at pito" (isang ekspresyon para sa pagkalito) ay pinaniniwalaan na nagmula sa mga salitang "itinakda sa anim at pitong", na naisip na maging isang sanggunian sa laro ni Hazard. sa Chaucer na '' Canterbury Tales ''.

Inirerekumendang: