Yu-Gi-Oh! ay isang laro ng palitan ng kard, kung saan ang layunin ng laro ay talunin ang kalaban, sa pamamagitan ng pagbawas sa Mga Puntong Buhay ng kalaban sa zero. Ngunit maraming mga patakaran na dapat magkaroon ng kamalayan bago maglaro.
Hakbang
Bahagi 1 ng 3: Mga Setting ng Laro
Hakbang 1. I-shuffle ang deck ng cards
Una, i-shuffle ang iyong sariling deck, pagkatapos ay ang deck ng iyong kalaban.
Ang bawat deck ay dapat na nasa pagitan ng 40 at 60 cards
Hakbang 2. Tukuyin kung sino ang nagsisimula sa unang pagliko
Maaari kang magtapon ng isang barya, maglaro ng rock-paper-gunting, o magpasya para sa iyong sarili sa pagitan ninyong dalawa. Sinumang magsisimula sa unang pagliko ay maaaring buhayin ang card at maghanda para sa larangan ng digmaan na may ilang mga bitag at halimaw muna, ngunit sa unang pagliko ng tunggalian na ito hindi mo kukunin ang anumang mga card sa panahon ng pagkuha ng kard at walang yugto ng labanan.
Hakbang 3. Kumuha ng limang baraha mula sa iyong pangunahing deck
Ang kalaban ay makakakuha ng pang-anim na kard kapag siya na ang lumipas. Sa bawat pagliko, gumuhit ka ng isang card sa simula ng yugto ng pagkuha ng card, maliban sa unang pagliko ng manlalaro na nagkaroon ng paunang pagliko.
Hakbang 4. Ilagay ang kard sa tamang posisyon
Matapos ang pagguhit ng limang baraha, tanggalin ang iyong pangunahing pool ng card. Gumamit ng isang espesyal na banig sa paglalaro kapag naglalaro (kung mayroon ka nito) ngunit hindi bababa sa tiyakin na ilagay ang mga card at deck sa tamang lokasyon. Ang mga kard sa buong laro ay mailalagay sa labing-apat na magkakaibang posisyon (dalawang hanay ng pitong baraha bawat isa).
- Ang iyong card pool ay nasa huling posisyon ng pangalawang hilera, kasama ang Extra Deck area sa simula ng row na iyon. Ang nangungunang hilera ay nililimitahan ng Field Zone (ang lugar para sa mga espesyal na kard na nakakaapekto sa battlefield) sa kaliwa at sa libingan (para sa mga itinapon na kard) sa kanan. Ang limang posisyon sa gitna para sa tuktok ay mga lugar para sa mga monster card at ang ibaba ay para sa mga magic card at traps. Bilang karagdagan, may mga itinapon na lugar, na walang mga opisyal na lokasyon ngunit napakahalaga sa laro, at dalawang lugar ng pendulo na nasa pagitan ng lugar ng battlefield at Extra Deck pati na rin ang mga card at graveyard area sa mga mas bagong game mat.
- Ilagay ang Synchro, Xyz at (kung gumagamit ng) Fusion monster cards sa lugar ng Extra Deck. Kung ang mga kard ng mga halimaw na ito ay nasa kamay o card pool, ibabalik ang mga ito sa lugar ng Extra Deck. Ang mga pendulum monster ay naroroon sa mga nakalantad na kard sa halip na magtungo sa libingan mula sa lugar ng pendulum. Ang mga nagsisimula sa larong ito ay hindi dapat gumamit ng pendulo maliban kung naiintindihan na nila ito dahil ang mga pendulum ay isang bagong karagdagan sa laro at maaaring nakalilito.
Bahagi 2 ng 3: Lumiliko ang Game
Hakbang 1. Kumuha ng isang kard mula sa deck ng mga kard
Ang unang bahagi ng iyong tira ay upang gumuhit ng isang card. Huwag kalimutan na kunin ang isang card, dahil sa sandaling ang isang bahagi ng iyong pagliko ay nagtatapos (hal. Kung nakalimutan mong pumili ng isang card at magpatuloy sa susunod na yugto ng iyong pagliko), hindi ka na makakabalik sa bahaging iyon.
Hakbang 2. Gawin ang pagkilos sa "stand-by phase" (yugto ng paghahanda)
Mayroong ilang mga kard na maaari lamang magamit sa yugtong ito, kaya kung wala ka nito, hindi na kailangang magalala tungkol sa kanila. Ang ilang mga kard, tulad ng mga kard ng bitag, ay maaari ding magamit sa panahong ito sa iyong pagliko.
Ang mga kard na maaaring magamit sa yugtong ito ay ipapakita sa card. Tingnan ang term na "stand-by phase" sa paglalarawan ng card
Hakbang 3. Magsagawa ng aksyon sa pagbabaka
Ito ang unang pangunahing yugto ng iyong tira. Gagawin mo, kung nais mo, ang ilang mga aksyon na maghanda sa iyo para sa susunod na yugto ng iyong tira, na nakikipaglaban! Kung hindi ka nakikipaglaban pagkatapos makumpleto ang yugtong ito, matapos ang iyong tira.
- Magsumite ng mga halimaw. Maaari kang magpose ng mga halimaw sa yugtong ito sa iyong pagliko. Maaari ka lamang magsumite ng isang halimaw bawat pagliko. Ang mga halimaw na isinumite sa mga posisyon na nagtatanggol ay dapat ilagay muna sa isang saradong estado.
- Ang pagbabago ng posisyon ng mga halimaw. Maaari mong baguhin ang posisyon ng halimaw mula sa pag-atake sa pagtatanggol o kabaligtaran. Tatalakayin ang mga posisyon na ito sa ibaba.
- Maaari kang gumamit ng mga kard ng bitag. Ang mga kard na ito ay hindi maaaring buhayin sa parehong pagliko habang inilalagay ito.
- Maaari mo ring gamitin ang mga magic card.
Hakbang 4. Atakihin ang kalaban
Ang yugto na ito ay tinatawag na yugto ng pakikipaglaban. Gagamitin mo ang bahagi ng pagliko na ito upang atakein ang iyong kalaban. Atakihin ang iyong kalaban gamit ang iyong mga monster card at pagkatapos ay kalkulahin ang pinsala at natitirang mga puntos ng buhay. Ang sigla, o kalusugan / buhay ng kalaban, ay nagsisimula sa walong libo. Kapag umabot sa zero ang sigla ng manlalaro, mananalo ang kalaban!
- Posisyon ng pag-atake kumpara sa posisyon ng pag-atake. Kapag gumagamit ng isang halimaw sa isang posisyon ng pag-atake upang atakein ang isang halimaw ng kaaway na nasa posisyon din ng pag-atake, kung gayon kung ang iyong halimaw ay may mas mataas na halaga ng pag-atake (ipinakita sa card), ang iyong halimaw ay mananalo at ang kaaway na halimaw ay mamatay. Ibawas ang halaga ng pag-atake ng halimaw ng kalaban mula sa halaga ng pag-atake ng iyong halimaw. Ang pagkakaiba na ito ay mababawas mula sa sigla ng kalaban.
- Nakakasakit na posisyon kumpara sa posisyon na nagtatanggol. Ang ganitong uri ng pag-atake ay hindi makakasakit sa sigla ng kalaban, ngunit maaari mong atake ang isang halimaw na nasa nagtatanggol upang alisin ito. Ngunit kung ang kalaban na halimaw ay may mas mataas na halaga ng pagtatanggol kaysa sa halaga ng pag-atake ng iyong halimaw, makakatanggap ka ng pinsala o pinsala sa iyong makakaligtas (isang bilang ng mga pagkakaiba sa halaga).
- Direktang atakein ang kalaban. Kung ang kalaban ay walang halimaw sa larangan ng digmaan, pagkatapos ay maaari mong direktang atake ang kalaban. Ang kabuuang halaga ng halaga ng atake ng halimaw ay mababawas mula sa makakaligtas na kalaban.
Hakbang 5. Gawin ang ikalawang pag-ikot ng aksyon sa pakikipaglaban
Kapag natapos na ang yugto ng labanan, ipinasok mo ang pangalawang pangunahing yugto at maaaring gumanap ng parehong mga aksyon ng labanan tulad ng ginawa mo sa unang yugto (hal. Pagtula ng mga traps o pagbabago ng mga posisyon ng halimaw). Ngunit kung nagsumite ka ng isang halimaw sa unang pag-ikot ng pakikipaglaban, pagkatapos ay hindi ka pinapayagan na magsumite ng isa pang halimaw sa puntong ito.
Hakbang 6. Tapusin ang pagliko
Matapos makumpleto ang ikalawang pag-ikot ng aksyon sa pakikipaglaban, tatapusin mo ang iyong tira at ang iyong kalaban ay makakakuha ng kanilang tira.
Bahagi 3 ng 3: Pag-unawa sa Mga Playing Card
Hakbang 1. Gumamit ng mga monster card
Ang mga monster card ay karaniwang kahel (may epekto) o dilaw (normal, walang epekto). Kapag nagsumite ng isang halimaw, dapat mong bigyang-pansin ang halaga ng pag-atake at pagtatanggol ng monster card. Ang mga halimaw na may mataas na halaga ng pag-atake ay dapat ilagay sa isang posisyon ng pag-atake, habang ang mga halimaw na may mataas na halaga ng pagtatanggol ay dapat ilagay sa isang posisyon na nagtatanggol.
- Sa posisyon ng pag-atake, ang mga kard ay inilalagay nang normal at nakalantad. Sa isang posisyon na nagtatanggol, ang mga kard ay inilalagay sa isang pinalawig na posisyon sa gilid. Ang mga card sa isang nagtatanggol na posisyon ay maaaring bukas o sarado.
- Ang mga halimaw sa isang nagtatanggol na paninindigan ay karaniwang hindi maaaring atake.
- Suriin ang mga limitasyon sa pagsusumite ng halimaw. Kung ang isang monster card ay may limang bituin o higit pa, dapat itong isumite sa isang sakripisyo. Nangangahulugan ito na kailangan mong magsumite muna ng isang mahina na halimaw at pagkatapos ay sa susunod na pagsasakripisyo ng halimaw na iyon sa libingan upang maitalaga ang isang mas malakas na halimaw. Kung ang monster card ay may pito o higit pang mga bituin, kailangan mo ng dalawang halimaw upang magsakripisyo!
- Madalas may iba pang mga limitasyon sa pagsumite din, kaya suriin ang pagsusulat sa monster card. Ang Synchro Monster (puti) halimbawa, ay mangangailangan ng pagsasakripisyo ng isang tuner monster. Ang mga ritwal na halimaw (asul) ay nangangailangan ng espesyal na mahika upang ma-cast. Ang mga fusion monster (lila) ay nangangailangan ng isang espesyal na sakripisyo mula sa Extra Deck. Hinihiling sa iyo ng Xyz (black) card na maglagay ng dalawa o higit pang mga halimaw na magkaparehong antas sa battlefield. Ang mga fusion monster, Synchro at Xyz ay wala sa pangunahing card pool, ngunit nasa Extra Deck. Kung ang mga ito ay nasa pangunahing kamay o pool, ibalik ang mga ito sa Extra Deck.
Hakbang 2. Gumamit ng mga magic card
Ang mga kard na ito ay mahalaga sa laro dahil ang mga epekto ay maaaring makatulong sa iyo o inisin ang iyong kalaban. Ang mga kard na ito ay asul-berde ang kulay at maaaring i-play sa parehong pagliko kinuha sila.
Hakbang 3. Ang mga pendulum monster ay mukhang kalahating halimaw at kalahating mahika
Maaari silang ipose bilang mga halimaw o mailagay sa loob ng parehong lugar ng pendulum. Minsan sa bawat pagliko kapag mayroon kang dalawang halimaw sa lugar ng pendulum, maaari kang gumawa ng isang pagsumite ng pendulo, iyon ay, isang espesyal na pagsusumite ng anumang halimaw sa larangan ng digmaan mula sa card sa iyong kamay, ngunit kung ang antas ng mga halimaw ay sa pagitan ng antas ng pendulum ng pendulum monster. Kaya't kung mayroon kang dalawang mga pendulum monster, ang isa ay may antas na apat na palawit at isa pa na may antas na pitong palawit, pagkatapos ay maaari kang mag-aplay para sa isang antas na lima o anim na halimaw bilang isang pagsumite ng pendulum.
- Ang mga komplimentaryong kard ay mga magic card na inilalapat sa mga monster card upang mabigyan sila ng mga espesyal na pagpapalakas o epekto.
- Ang mga mabilisang play card ay mga magic card na maaaring i-play sa pagliko ng iyong kalaban matapos mailagay sa iyong nakaraang liko o direktang nilalaro mula sa mga card sa iyong kamay sa panahon ng iyong pagliko.
- Ginagamit ang mga ritwal na magic card upang ipatawag ang mga ritwal na halimaw.
- Ang mga magic card para sa battlefield ay mga kard na nakalagay sa Field Zone, na karaniwang nagbibigay ng tulong sa isang tiyak na uri / katangian ng lahat ng mga kard sa larangan ng digmaan, kabilang ang mga kard ng kaaway! Ang bawat manlalaro ay maaaring magkaroon ng isang magic card ng ganitong uri sa battlefield nang paisa-isa.
- Ang mga patuloy na magic card ay mga magic card na mananatili sa lugar ng mahika / bitag.
Hakbang 4. Gumamit ng mga kard ng bitag
Ang mga trap card, na maaaring magamit sa iyong pagliko o sa pagliko ng iyong kalaban, ay maaaring magamit upang magdulot ng malubhang pinsala sa iyong kalaban! Ang mga kard ay lila. Ang mga kard na ito ay karaniwang ginagamit upang magbigay ng pagtatanggol sa pagliko ng kalaban. Ang mga trap card ay inilalagay sa iyong pagliko, ngunit maaari lamang mai-aktibo pagkatapos ng huling yugto ng pagliko o sa pamamagitan ng isang pagkilos na kadena.
Mga Tip
- Sa karamihan ng mga deck, ang pinakamahusay na pag-aayos ay 21 monster cards, 11 magic cards, at 8 trap card para sa isang kabuuang 40 card. Ginagawa ito upang ang mas mahusay na mga kard ay maaaring iginuhit nang mas mabilis.
- Palaging mag-ingat kapag ang kalaban ay may halimaw na hindi masisira ng isa pang halimaw.
- Isakripisyo lamang ang mga halimaw kung pinlano mo ito o maaari kang makakuha ng isang halimaw na mas mahina kaysa sa dating halimaw.
- Kapag ang isang manlalaro ay sumusubok na kumuha ng isang card ngunit wala nang mga card sa kanyang card pool, pagkatapos ang player na iyon ay idineklarang talo. Ang paglikha ng isang deck na gumagamit ng ganitong uri ng taktika at sinisira ang iyong kalaban sa pamamagitan ng pag-ubos ng kanyang mga kard ay tinatawag na "Mill deck".
- Kung naglalaro ka ng isang kard na nagdudulot sa iyo upang makakuha ng isang puwersa sa buhay ngunit ang puwersa ng buhay ay pareho pa rin noong sinimulan mo ito, idinadagdag mo pa rin ang puwersa ng buhay na makakarating ka sa pangkalahatang puwersa ng buhay.
- Laging subukang magkaroon ng isang trap card upang matanggal ang mga pag-atake ng iyong kalaban at sirain o alisin ang kanilang mga umaatake na halimaw mula sa laro. I-save nito ang iyong halimaw mula sa pagkawasak at / o i-save ang iyong lakas ng buhay mula sa napinsala.
- Ang mga Monsters ay maaari lamang umatake nang isang beses bawat pagliko, maliban kung nakasaad sa ibang paraan, o para sa ilang mga epekto sa card.
- Panoorin ang iyong sigla.
- Tandaan na magkaroon ng kamalayan ng anumang mga epekto ng mga monster card, magic o traps na maaaring makaapekto sa gameplay.
- Bumili ng mga pabalat ng card upang maiwasan ang pagkasira ng mga card. Makakatulong din ang isang banig sa pag-play kung nais mong panatilihing malinis ang mga bagay.
- Minsan baguhin ang pagkakasunud-sunod ng mga kard upang hindi mahulaan ang iyong kalaban. Sa ganitong paraan, hindi magiging publiko ang iyong diskarte at hindi malalaman ang iyong mga kahinaan.
- Ang mga magic card tulad ng Twister ay maaaring sirain ang mga magic card at traps, kaya tiyaking mailalagay ang mga ito sa iyong deck.
- Kung nagpaplano kang magpasok ng isang opisyal na paligsahan, tiyaking sundin ang Advanced Format (isang format ng paligsahan na may isang listahan ng mga kard na hindi magagamit o maaari lamang magamit sa isang limitadong batayan).
- Kumuha ng magagandang Synchro, Xyz o fusion monster.
- Mayroong maraming iba pang mga paraan upang manalo, na tinatawag na mga espesyal na kondisyon sa panalo. Ito ang mga epektong card na nangangailangan ng isang napaka-espesyal na gawin, tulad ng mga card na "Exodia the Forbidden One" o "Destiny Board".
- Kung mayroon kang isang "Soul Exchange" card, isakripisyo ang iyong mga mahihinang halimaw upang makuha ang pinakamalakas na kalaban na halimaw.
- Ang mga halimaw na inilagay sa isang nagtatanggol na posisyon sa larangan ng digmaan ay maaari lamang gawing isang posisyon ng pag-atake sa pamamagitan ng pag-flip sa kanila sa kanilang susunod na pagliko.
- Kung mas mataas ang halaga ng iyong halimaw, mas malamang na manalo ka.
- Ginagamit ang isang Side Deck upang baguhin ang mga kard sa pagitan ng mga duel.
- Kadalasan mas mahusay na gumamit ng isang deck na may isang "tema" sa halip na mga random card lamang na pinalamanan sa deck. Ang "Themed deck" ay maaaring sumangguni sa Dragon Deck o Warrior Deck, at maaaring maging isang mas dalubhasang deck tulad ng sa Blackwing Deck o Elemental Hero Deck.
- Siguraduhin na maaari mong makilala ang mga epekto ng mga kard upang mapabilis ang laro.
- Maaari lamang itaas ang mga monster (ilalagay nang bukas sa isang posisyon ng pag-atake) o ilagay sa patagilid (inilalagay na sarado sa isang posisyon na nagtatanggol).
- Magkaroon ng higit sa apatnapung card. Ito ay nagdaragdag ng mga pagkakataon na magkaroon ng mas mahusay na mga card sa deck.
Babala
- Sa isang tunggalian, huwag gumawa ng "stacking". Ang stacking ay isang uri ng pandaraya kung saan ayusin mo ang mga card sa paraang kukunin mo ang card na gusto mo, kung nais mo ito. Kung nahuli sa panahon ng opisyal na paligsahan, ito ay Tiyak papalayasin ka sa paligsahan. Pagkatapos ng lahat, kapag nakaharap sa isang may karanasan na kalaban, bihira itong gumana.
- Kung wala kang nais na card sa card na ibinebenta, pagkatapos ay palitan ang mga kard na hindi kinakailangan.
- Ang mga larong ito ay maaaring makaramdam ng mahal kung nais mo talagang maglaro araw-araw.
- Ang larong ito ay maaaring nakakahumaling.
- Kung nais mong gumaling, bumili ng maraming mga pack ng card upang makakuha ng mas mahusay na mga card.