Si Othello ay nilikha noong ika-19 na siglo. Ang larong ito para sa dalawa ay medyo madali upang malaman, ngunit tumatagal ng isang mahabang panahon upang makabisado. Ipapaliwanag ng artikulong ito ang ilan sa mga pangunahing patakaran at diskarte ni Othello.
Hakbang
Bahagi 1 ng 3: Pag-set up at Pag-play ng Othello
Hakbang 1. Ihanda ang pisara at mga pawn
Ang Othello ay nilalaro sa isang 8x8 checkerboard at gumagamit ng 64 piraso, isang gilid nito ay itim at ang isa ay puti. Ang unang manlalaro ay naglalaro ng itim na pawn habang ang pangalawang manlalaro ay naglalaro ng puting paa. Maglagay ng 4 na piraso sa gitna ng pisara: 2 itim at 2 puti (magkatulad ang kulay na pahilis na magkatabi).
- Kadalasan ang itim na manlalaro ng pangan ay nauuna; sa ibang mga bersyon, ang unang pagliko ay natutukoy ng parehong mga manlalaro.
- Ang mga modernong bersyon ng Othello ay nangangailangan ng ganitong uri ng unlapi sa bawat set ng laro. Sa mas lumang bersyon, Reversi, ang unang 4 na piraso ay nakaayos ayon sa kalooban ng manlalaro.
- Ang Othello online ay kasing tanyag ng pisikal na bersyon. Ang mga patakaran ay pareho para sa parehong online at pisikal na Othello.
Hakbang 2. Ilagay ang unang piraso sa parisukat na pumapalibot sa piraso ng kalaban
Upang "palibutan" ang isang pangan ay nangangahulugan na i-flank ang isang linya ng mga pawn ng kalaban sa dalawa sa iyong mga pawn. Ang isang "hilera" ay maaaring binubuo ng isa o higit pang mga piraso na may linya nang pahalang, patayo, o pahilis.
Halimbawa, ang unang manlalaro ay naglalagay ng isang itim na piraso sa isang parisukat na pumapalibot sa puting piraso patayo o pahalang, dahil imposibleng palibutan ang puting piraso sa pahilis (sa pag-aakalang, itim ang makakakuha ng unang liko)
Hakbang 3. I-flip ang nakapaligid na mga piraso upang baguhin ang kanilang kulay
Kapag napalibutan, ang pawn ay nabaligtad sa kulay at naging pag-aari ng kalaban na manlalaro. Ang pagpapatuloy ng halimbawa sa hakbang sa itaas, ang nakapalibot na puting pawn ay nabaligtad at naging pag-aari ng itim na manlalaro ng paa.
Hakbang 4. Lumipat sa iyong kalaban
Ang mga kalaban ay naglalagay ng pangalawang pangan sa isang parisukat na pumapaligid sa hindi bababa sa isa sa mga piraso ng unang manlalaro. Ipagpalagay na ang pangalawang manlalaro ay naglalaro ng isang puting pawn, inilalagay niya ang isa sa kanyang mga pawn upang ang kahit isang itim na pawn ay na-flank ng dalawang puting pawn, pagkatapos ay i-flip ang pawn sa puti. Tandaan na ang mga hilera ay maaaring pahalang, dayagonal, o patayo.
Bahagi 2 ng 3: Pagtatapos ng Laro
Hakbang 1. Patuloy na lumipat-lipat hanggang sa wala nang wastong paggalaw
Para maituring na wasto ang isang paglipat, dapat palaging mailagay ang isang pangan sa isang posisyon na pumapaligid sa isang hilera ng mga kalaban na pawn. Kung imposible ang isang ligal na paglipat, ang iyong tungkulin ay nalaktawan hanggang sa isang ligal na paglipat ay magagamit sa iyo. Kung ang parehong mga manlalaro ay hindi nakagawa ng wastong paglipat, kadalasan dahil puno ang kahon, tapos na ang laro.
- Maaaring palibutan ng mga pawn ang mga piraso ng iyong kalaban mula sa maraming direksyon at kailangan mong i-flip ang lahat ng ito nang sabay-sabay.
- Kung ang isang wastong paglipat ay magagamit, ipinagbabawal kang mawala sa isang pagliko kahit na kung ito ay isang kumikitang paglipat.
Hakbang 2. Tukuyin ang limitasyon sa oras
Ang isa pang paraan ng pagtatapos ng laro ay upang magtakda ng isang limitasyon sa oras para sa kabuuang pagliko ng bawat manlalaro. Nangangahulugan ito na ang laro ay maaaring magtapos bago maubusan ng wastong galaw ang manlalaro at ang tempo ng laro ay may posibilidad na tumaas. Isinasagawa ang tiyempo kapag nagpatugtog ang manlalaro ng kanyang turn at huminto kapag pumasa ang turn sa kalaban. Sa mga kampeonato sa mundo, ang bawat manlalaro ay bibigyan ng 30 minuto, ngunit ang mga manlalaro ay maaaring magtakda ng isang minimum na limitasyon sa oras na 1 minuto kung gusto nila ng mas mabilis na mga laro ng tempo.
Hakbang 3. Bilangin ang bilang ng mga piraso ng bawat kulay
Matapos ang mga hakbang ay natapos, bilangin ang bilang ng mga piraso ng bawat kulay. Ang manlalaro na may higit na bilang ng mga piraso ay ang nagwagi.
Bahagi 3 ng 3: Pag-aaral ng Pangunahing Diskarte
Hakbang 1. Subukan upang makakuha ng isang matatag na posisyon ng pawn
Habang ang pag-flip ng mga piraso ng iyong kalaban hangga't maaari ay maaaring sa una ay tila ang susi sa tagumpay, talagang ginagawang mas mahina ang iyong posisyon. Karamihan sa mga posisyon sa pisara ay maaaring mapalibutan; ang mga posisyon ng mga gilid at sulok ay matatag.
Hakbang 2. Subukang kunin ang isang posisyon sa sulok ng pisara
Ang posisyon na ito ay hindi mapapalibutan at napakahusay dahil pinoprotektahan nito ang marami sa iyong mga piraso mula sa napapaligiran mula sa mga sulok. Ang pagkuha ng posisyon sa sulok ay karaniwang sapat upang paikutin ang mga bagay.
Iwasang mailagay ang iyong mga pangan sa mga parisukat na nasa tabi mismo ng iyong posisyon sa sulok, dahil papayagan nitong palibutan ka ng iyong kalaban at kunin ang kanto na iyon
Hakbang 3. Mag-isip nang maaga sa paglalagay ng isang pangan
Sa halip na subukang i-flip ang maraming mga piraso nang sabay-sabay, tantyahin ang paglipat ng iyong kalaban pagkatapos nito. Kahit na pinamamahalaan mong i-flip ang maraming mga piraso, ang iyong kalaban ay maaaring makaganti sa mga galaw na i-flip ang higit pang mga piraso.
Hakbang 4. Subukang bitagin ang iyong kalaban habang iniiwasan ang bitag
Habang nagpapabuti ng iyong mga kasanayan, maaari kang mag-set up ng mga traps para sa iyong mga kalaban, tulad ng sa isang laro ng chess. Magsimula sa pamamagitan ng pagtatantya kung ano ang gumagalaw na dadalhin ng iyong kalaban, pagkatapos ay pilitin siyang gumawa ng mga paggalaw na pabor sa iyo. Siyempre, kailangan mong mag-ingat kapag nakikipag-usap sa isang dalubhasang kalaban, dahil maaaring gawin din niya ang pareho!
Halimbawa, abangan kung ang paa ng iyong kalaban ay gumagalaw palapit sa isang posisyon sa sulok. Marahil ay sinusubukan ka ng iyong kalaban na maglagay ng isang pangan na malapit sa isang sulok upang mapalibutan ka niya at kumuha ng isang sulok
Mga Tip
- Ang pinakamahalagang kahon upang makabisado pagkatapos ng posisyon ng sulok at ang kahon sa tabi nito ay ang gilid ng pisara. Sa kabilang banda, ang hilera pagkatapos ng hilera sa gilid ay maaaring mapanganib dahil ang kalaban ay maaaring maglaro ng kanyang mga pawn sa panlabas na hilera at pagkatapos ay kunin ang mga pawn mula sa panloob na hilera.
- Upang matulungan alalahanin kung aling mga piraso ang kailangang i-flip pagkatapos mong gumawa ng isang paglipat, hawakan ang piraso na inilagay mo lamang habang dinidilid ang mga piraso ng iyong kalaban. Posibleng kakailanganin mong i-flip ang isang piraso sa lahat ng walong direksyon nang sabay-sabay.
- Ang diskarte sa Othello scramble ay katulad ng larong Go at Pente; ang pagkakaiba ay, sa Othello ang mga piraso ay nakabaligtad, hindi inalis mula sa pisara.
- Ang 64 na piraso ay ibinabahagi ng parehong mga manlalaro. Samakatuwid, imposible para sa mga manlalaro na maubusan ng mga pawn kung maaari pa rin silang makagalaw.
- Mga iligal na paggalaw (halimbawa: pag-flip ng piraso ng kalaban na hindi napapaligiran) ay maaaring maitama hangga't hindi pa nakakalingon ang kalaban.