Ngayon, ang mga programa sa computer ay ipinatutupad at saanman, mula sa mga kotse hanggang sa mga smart phone ay mayroon nang mga programa sa computer na nakapaloob dito. Sa isang lalong digital na mundo, ang pangangailangan para sa mga bagong programa ay palaging tataas. Kung mayroon kang isang magandang ideya, maaari mo itong mai-program mismo. Basahin ang artikulo sa ibaba upang malaman kung paano ka makapagsisimulang matuto ng isang wika ng pagprograma, bumuo ng isang ideya sa isang nasubok na produkto, at pagkatapos ay ipagpatuloy ang pag-ulit sa iyong proseso ng pag-unlad ng produkto hanggang handa na itong mailabas at magamit.
Hakbang
Paraan 1 ng 6: Naghahanap ng Mga Ideya
Hakbang 1. Maghanap ng mga ideya
Ang isang mahusay na programa ay magsasagawa ng mga gawain na gawing mas madali ang buhay para sa mga gumagamit nito. Tumingin sa isang programa na magagawa na ngayon ang gawaing nais mo, at alamin kung mayroong isang paraan upang gawing mas madali o mas maikli ang proseso. Ang isang matagumpay na programa ay isang programa na kapaki-pakinabang sa mga gumagamit nito.
- Suriin ang mga pang-araw-araw na gawain na ginagawa mo sa iyong computer. Mayroon bang paraan upang i-automate ang isa o maraming bahagi ng iyong gawain sa isang programa?
- Isulat ang lahat ng mga ideya na pumapasok sa iyong isipan, kahit na tunog at hangal ito at imposible. Maaari itong maging isang hangal na ideya na nagiging isang pambihirang bagay.
Hakbang 2. Suriin para sa iba pang mga programa
Ano ang ginagawa ng programa? Ano ang mapapabuti nila sa programa? Ano ang mga drawbacks? Ang mga katanungang ito ay maaaring makatulong sa iyo na makabuo ng iyong sariling mga ideya.
Hakbang 3. Idisenyo ang programa
Ang pinag-uusapan na disenyo ng programa ay ang malaking larawan ng mga tampok na nais mong likhain sa iyong programa. Ang laging pagtukoy sa disenyo na ito sa proseso ng pagbuo ng programa ay makakatulong na mapanatiling maayos at nakatuon ang iyong proyekto. Ang pagdidisenyo ng isang programa ay makakatulong din sa iyo na matukoy kung anong wika sa programa ang pinakaangkop para sa iyong proyekto.
Hakbang 4. Magsimula nang simple
Kapag natututo ka lamang ng pag-program, kailangan mong magsimula ng maliit at dahan-dahang lumaki. Marami kang matututunan kung magtakda ka ng makatwirang, maaabot na mga layunin sa isang pangunahing programa.
Paraan 2 ng 6: Pag-aaral ng Wika sa Programming
Hakbang 1. Mag-download ng isang mahusay na editor ng teksto
Halos lahat ng mga programa ay nai-type sa isang text editor at pagkatapos ay tatakbo sa computer. Habang maaari kang gumamit ng isang programa tulad ng Notepad o TextEdit, magandang ideya na mag-download ng isang text editor na nagha-highlight sa syntax ng programa tulad ng Notepad ++, JEdit, o Sublime Text. Gagawin nitong mas madali ang pag-parse ng iyong code.
Ang ilang mga wika, tulad ng Visual Basic, ay mayroon nang isang editor at tagatala sa isang pakete
Hakbang 2. Alamin ang mga wika sa pagprograma
Ang lahat ng mga programa ay ginawa sa pamamagitan ng proseso ng pag-coding. Kung nais mong i-program ang iyong sarili, dapat mong makabisado kahit isang wika na lang sa pagprograma. Ang wika na kailangan mong malaman ay maaaring mag-iba depende sa uri ng program na nais mong likhain. Ang ilang mga kapaki-pakinabang at mahalagang wika ng pag-program ay may kasamang:
- Ang C - C ay isang mababang antas ng wika na nakikipag-ugnay nang malapit sa hardware ng computer. Ang wikang ito ay isa sa pinakamatandang wika sa pagprograma na malawak pa ring ginagamit.
- C ++ - Ang pinakamalaking sagabal ng C ay hindi ito batay sa object. Dito magagamit ang C ++. Ang C ++ ay kasalukuyang pinakapopular na wika ng programa sa buong mundo. Ang mga programang tulad ng Chrome, Firefox, Photoshop, at iba pa ay binuo gamit ang C ++. Ang wikang ito ay napakapopular din na ginagamit sa paggawa ng mga video game.
- Ang Java - Java ay isang ebolusyon ng C ++ at lubos na portable. Karamihan sa mga computer, anuman ang operating system, ay maaaring magpatakbo ng Java Virtual Machine, at payagan ang mga programang nakabatay sa Java na magamit sa anumang computer. Madalas din itong ginagamit sa mga video game at software para sa negosyo, at madalas na inirerekomenda bilang isang mahalagang wika.
- Ang C # - C # ay isang wikang batay sa Windows at isa sa mga pangunahing wika na ginamit upang lumikha ng mga programa sa Windows. Ang wikang ito ay may malakas na ugnayan sa Java at C ++ at dapat ay madaling master kung pamilyar ka na sa Java. Kung nais mong i-program ang Windows o Windows Phone, kailangan mong malaman ang wikang ito.
- Layunin-C - Isa pang pinsan ng wikang C. Ang isang ito ay espesyal na idinisenyo para sa mga system ng Apple. Kung nais mong lumikha ng mga iPhone o iPad app, kailangan mong makabisado sa wikang ito.
Hakbang 3. I-download ang tagatala o interpreter
Para sa mga mataas na antas na wika ng programa tulad ng C ++, Java, at iba pa, kailangan mo ng tagatala upang mai-convert ang code na nai-type mo sa isang format na maaaring magamit ng iyong computer. Maraming mapagpipilian upang mapili depende sa wika na iyong ginagamit.
Ang ilang mga wika sa pagprograma ay binibigyang kahulugan ng mga wika, na nangangahulugang hindi nila kailangan ang isang tagatala. Ang wikang ito ay nangangailangan ng isang interpreter, hindi isang tagatala, upang tumakbo sa isang computer. Ang ilang mga halimbawa ng mga wikang naisalin ay kasama ang Perl at Python
Hakbang 4. Alamin ang mga pangunahing konsepto ng programa
Anumang wika na iyong ginagamit, kakailanganin mo ng pag-unawa sa ilang pangunahing mga konsepto ng programa. Ang pag-alam kung paano hawakan ang wika syntax ay magbibigay-daan sa iyo upang bumuo ng mas mahusay na mga programa. Kasama sa karaniwang mga pangunahing konsepto ang:
- Ang pagdedeklara ng mga variable - Ang mga variable ay kung paano pansamantalang naiimbak ang data sa iyong programa. Ang data na ito ay maaaring maiimbak, mabago, manipulahin, at maalala sa loob ng iyong programa.
- Gumamit ng mga kondisyong pahayag (kung, iba pa, kailan, at iba pa) - Ang mga pahayag na ito ay isa sa mga pangunahing pag-andar ng isang programa, at idinidikta kung paano gumagana ang lohika ng isang programa. Ang kondisyon na pahayag ay umiikot sa mga pahayag na totoo (totoo) at hindi totoo (hindi totoo).
- Paggamit ng mga loop o mga loop (para sa, goto, gawin, at iba pa) - Pinapayagan ka ng mga loop o mga loop na ulitin ang isa o higit pang mga proseso nang paulit-ulit hanggang sa makakuha ka ng isang utos o kundisyon na huminto.
- Paggamit ng mga pagkakasunud-sunod ng pagtakas - Gumagawa ang utos ng pagkakasunud-sunod ng pagtakas ng mga pag-andar tulad ng paglikha ng mga bagong linya, indent, o quote.
- Ang pagkomento sa iyong code - Ang pagkomento sa code ay lubhang kapaki-pakinabang para sa pag-alala sa ginagawa ng bawat isa sa iyong code, pagtulong sa iba na maunawaan ang iyong code, at pansamantalang isara ang mga bahagi ng iyong code.
- Maunawaan ang pangunahing mga expression.
Hakbang 5. Maghanap ng isang libro tungkol sa iyong ginustong wika ng programa
Mayroong mga libro doon sa lahat ng mga uri ng mga wika ng programa, at para sa lahat ng mga antas ng kasanayan. Maaari kang makahanap ng maraming mga libro sa programa sa iyong lokal na bookstore o maghanap para sa kanila sa online. Ang isang libro ay maaaring maging isang napakahalagang mapagkukunan dahil palaging magagamit ito sa iyo habang binubuo ang iyong programa.
Bukod sa mga libro, ang internet ay isang lugar din na puno ng mga gabay at aralin. Maghanap ng patnubay sa iyong ginustong wika sa pagprograma sa mga website tulad ng CodeAcademy, Code.org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy, W3Schools, at marami pa
Hakbang 6. Kunin ang kurso
Sa isang maliit na hangarin, kahit sino ay maaaring matutong mag-program nang mag-isa. Ngunit kung minsan ang pagkakaroon ng isang guro at kapaligiran sa silid-aralan na maaaring magturo ay maaaring maging lubhang kapaki-pakinabang. Ang pagkonsulta at pag-aaral nang direkta mula sa isang may karanasan na tao ay maaaring mabawasan ang oras na kailangan mo upang malaman ang mga pangunahing kaalaman at konsepto ng programa. Ang mga kurso o klase ay mahusay ding lugar upang malaman ang advanced na matematika at lohika na kinakailangan upang lumikha ng mas kumplikadong mga programa.
Kailangan mo ng pera upang kumuha ng mga kurso, kaya tiyaking nagpatala ka sa isang kurso na makakatulong sa iyong matuto
Hakbang 7. Itanong
Ang internet ay isang mahusay na lugar upang makipag-ugnay sa iba pang mga developer. Kung nagkakaproblema ka sa iyong proyekto, humingi o humingi ng tulong sa mga website tulad ng StackOverflow. Siguraduhin na magtanong ka ng mabuti at matalino at patunayan na sinubukan mo ang maraming mga posibleng solusyon.
Paraan 3 ng 6: Lumilikha ng isang Prototype ng Program
Hakbang 1. Simulang lumikha ng isang pangunahing programa kasama ang mga pangunahing pag-andar
Ito ay magiging isang prototype na nagpapakita ng pagpapaandar na nais mong makamit. Ang mga prototype ay mabilis na programa, at dapat itong paulit-ulitin hanggang sa makahanap ka ng isang disenyo na gumagana nang maayos. Halimbawa, kung lumikha ka ng isang programa sa kalendaryo, ang iyong prototype ay magiging sa form ng isang regular na kalendaryo (na may tamang petsa) na may isang paraan upang magdagdag ng mga kaganapan dito.
- Ang iyong prototype ay magbabago nang madalas sa panahon ng pag-ikot ng pag-unlad at bilang mga bagong paraan upang malutas ang mga problema o ideya na lumitaw na nais mong isama.
- Ang mga prototype ay hindi kailangang magmukhang maganda. Sa katunayan, ang hitsura ay isang bagay na huli mong iniisip. Gamit ang halimbawa ng kalendaryo sa itaas, ang iyong prototype ay dapat na teksto lamang.
- Kung gumagawa ka ng mga laro, dapat maging masaya ang iyong prototype. Kung ang iyong prototype ay hindi kapanapanabik, maaaring ang iyong laro ay hindi.
- Kung ang mekanismong nais mo ay hindi gagana sa iyong prototype, maaaring kailangan mong muling idisenyo o pagbutihin ang iyong code.
Hakbang 2. Bumuo ng isang koponan
Kung bumubuo ka ng iyong sariling programa, maaari kang gumamit ng mga prototype upang matulungan kang bumuo ng isang koponan. Tutulungan ka ng isang koponan na makahanap at makahanap ng mga bug nang mas mabilis, umulit sa mga tampok, at idisenyo ang hitsura ng iyong programa.
- Kung ang iyong proyekto ay maliit, maaaring hindi mo kailangan ng isang koponan. Gayunpaman, ang koponan ay nagawang makabuluhang paikliin ang oras ng pagbuo ng programa.
- Ang pagtatrabaho bilang isang koponan ay isang kumplikado at mahirap na proseso, at nangangailangan ng mahusay na mga kasanayan sa pamamahala na sinusuportahan ng isang mahusay na istraktura ng koponan.
Hakbang 3. Magsimula muli mula sa simula kung kinakailangan
Kapag naramdaman mo na na-master mo ang programming language na natututuhan mo, maaari kang bumuo ng isang gumaganang prototype sa loob lamang ng ilang araw. Dahil maaari itong malikha sa isang maikling dami ng oras, huwag matakot na itapon ang iyong orihinal na ideya at magsimula sa isang iba't ibang pananaw o diskarte kung hindi mo gusto ang kinalabasan ng orihinal na ideya. Ang paggawa ng mga pangunahing pagbabago ay mas madali sa yugtong ito kaysa sa mga susunod na yugto kung ang mga tampok ng iyong programa ay mahirap nang baguhin.
Hakbang 4. Magkomento sa lahat
Gamitin ang syntax ng komento sa mga wika ng pagprograma upang maisama ang mga tala sa lahat ng bagay sa iyong code (maliban sa mga pangunahing linya ng code). Tutulungan ka nitong matandaan kung saan ka nagtrabaho at kung ano ang ginagawa ng bawat code, pati na rin matulungan ang ibang mga developer na maunawaan ang iyong code. Lalo na mahalaga ang pagbibigay puna kung nagtatrabaho ka bilang isang koponan.
Maaari mo ring gamitin ang komento syntax upang pansamantalang patayin ang ilang mga bahagi ng iyong code. I-install lamang ang syntax sa simula at pagtatapos ng code na nais mong patayin. Maaari mong ibalik ang code sa pamamagitan ng pag-aalis ng syntax ng komento
Paraan 4 ng 6: Alpha Stage
Hakbang 1. Bumuo ng isang koponan ng piloto
Sa yugto ng alpha, ang koponan ng pagsubok ay maaari at dapat na maliit. Tutulungan ka ng isang maliit na pangkat na magbigay ng higit na nakatuon na puna at papayagan kang makipag-ugnay sa mga tagasuri nang isa-isa. Sa tuwing gumawa ka ng pag-update sa prototype, ipadala ito sa koponan ng pagsubok. Susubukan nila pagkatapos ang lahat ng mga magagamit na tampok at susubukan ring hanapin ang mga kahinaan ng iyong programa, at itala ang mga resulta na nakukuha nila.
- Kung lumilikha ka ng isang programang pangkalakalan, kailangan mong tiyakin na ang lahat ng iyong mga tagasubok ay nag-sign isang kasunduan na huwag ibunyag ang iyong produkto sa anumang partido upang maiwasan ang iyong programa na lumabas sa publiko at saktan ka.
- Gumawa ng isang solidong plano sa pagsubok. Tiyaking ang mga sumusubok na iyong kinukuha ay may isang madaling paraan upang mag-ulat ng mga bug at ma-access ang pinakabagong bersyon ng iyong programa. Ang GitHub at mga katulad na platform ay isang mahusay na paraan upang pamahalaan ito.
Hakbang 2. Magpatuloy na subukan ang iyong prototype
Ang bug ay ang bagay na pinaka-kinamumuhian ng lahat ng mga developer. Ang mga error sa code at hindi inaasahang paggamit ay maaaring maging sanhi ng lahat ng mga uri ng mga problema sa iyong produkto. Habang patuloy kang nagtatrabaho dito, panatilihin ang pagsubok sa iyong prototype nang madalas hangga't maaari. Gawin ang lahat ng naiisip mong hanapin ang kahinaan, pagkatapos ay subukang takpan ito.
- Kung nakikipag-usap ang iyong programa sa mga petsa, subukang maglagay ng mga kakaibang petsa. Ang mga petsa na malayo sa nakaraan o sa hinaharap ay maaaring makagawa ng mga kakaibang tugon sa iyong programa.
- Ipasok ang maling variable. Halimbawa, kung mayroon kang isang form na humihiling para sa isang edad, subukang ipasok ang mga titik at tingnan kung ano ang nangyayari.
- Kung ang iyong programa ay may visual interface, subukang mag-click saanman. Ano ang mangyayari kapag bumalik ka sa nakaraang screen, o nag-click sa mga pindutan sa maling pagkakasunud-sunod?
Hakbang 3. Itala at gamutin ang mga bug ayon sa kanilang antas ng priyoridad
Kapag binago mo ang isang bersyon ng alpha ng isang programa, gagastos ka ng maraming oras sa pag-aayos ng mga tampok na hindi gumagana nang maayos. Kapag nag-aayos ng mga ulat sa bug mula sa koponan ng pagsubok, i-ranggo ang mga bug sa pamamagitan ng dalawang bagay: kalubhaan at prayoridad.
- Ang kalubhaan ng isang bug ay sinusukat ng kung gaano ito mapanirang. Ang isang bug na sanhi ng pag-crash ng isang programa, nasisira ang data, at pinipigilan ang programa na tumigil ay kilala bilang isang blocker. Ang mga tampok na hindi gumagana nang maayos o magbigay ng hindi tamang resulta ay tinatawag na Kritikal, habang ang mga tampok na mahirap gamitin o hindi maganda ang hitsura ay tinatawag na Major. Bilang karagdagan mayroon ding mga Normal, Minor, at Trivial na mga bug na menor de edad at hindi gaanong mahalaga.
- Tinutukoy ng antas ng priyoridad ang pagkakasunud-sunod kung saan mo hahawakan ang mga bug. Ang pag-aayos ng mga bug sa software ay isang mahaba at matagal na proseso na maaari mong gamitin para sa iba pang mga bagay sa iyong programa. Dahil dito, dapat mong unahin ang mga pag-aayos ng bug upang matiyak na ang iyong programa ay patuloy na lumalaki at manatili sa iskedyul. Lahat ng Blocker at Critical bug ay dapat italaga sa pinakamataas na priyoridad, na kung minsan ay tinutukoy bilang P1. Ang mga P2 na bug ay karaniwang pangunahing mga bug na tiyak na maaayos, ngunit hindi pipigilan ang programa na mai-publish at magamit. Ang mga bug na P3 at P4 ay karaniwang hindi gaanong mahalaga at isinasaalang-alang lamang bilang mga karagdagan o pampatamis.
Hakbang 4. Idagdag ang mga tampok
Sa yugto ng alpha, magdagdag ka ng maraming mga tampok sa programa upang mailapit ito sa program na inilarawan mo sa paunang disenyo. Ang yugto ng alpha ay ang yugto kung saan ang iyong prototype ay magiging isang kumpletong programa. Kapag natapos na ang yugto ng alpha, dapat magkaroon ng programa ang lahat ng mga tampok na nakaplano.
Huwag lumihis ng sobra sa paunang disenyo. Ang isang pangkaraniwang problema sa proseso ng pag-unlad ng software ay ang maraming mga bagong ideya na lilitaw at mawala ang totoong pokus at gawing mas matagal ang oras ng pag-unlad dahil lamang nais mong gumana sa mga karagdagang ideya. Nais mong gawin ng iyong programa ang trabaho nito nang maayos, hindi ibigay ang lahat na hindi mo kailangan
Hakbang 5. Subukan ang bawat tampok pagkatapos mong idagdag ito
Kapag naidagdag mo ang isang bagong tampok sa iyong programa sa yugto ng alpha, ipadala ito sa mga sumusubok. Ang bilis ng paglikha ng mga bagong tampok ay nakasalalay sa laki ng iyong koponan at kung gaano kalayo ang pagsulong ng iyong mga tampok.
Hakbang 6. I-lock o i-finalize ang iyong tampok kapag ang yugto ng alpha ay kumpleto na
Kapag naipatupad mo na ang lahat ng mga tampok at pag-andar ng programa, maaari kang magpatuloy sa susunod na yugto. Sa susunod na yugto, hindi ka na makakapagdagdag ng anumang mga tampok, at lahat ng tampok na kasama ay dapat na gumana nang maayos. Ngayon ay maaari kang pumunta sa mas malawak na yugto ng pagsubok at ayusin ang iyong programa, o ang tinatawag na yugto ng beta.
Paraan 5 ng 6: Beta Stage
Hakbang 1. Taasan ang laki ng iyong koponan sa pagsubok
Sa beta, ang program na iyong nilikha ay magagamit na sa isang mas malaking koponan ng mga tester. Ang ilang mga developer ay binubuksan ang yugto ng beta sa publiko, o kung ano ang maaaring tawaging isang bukas na beta. Pinapayagan nito ang lahat na mag-sign up at makisali sa isang pagsubok ng iyong produkto.
Ang desisyon kung dapat kang gumawa ng isang bukas na beta o isang regular na beta ay nakasalalay sa kung ano ang kinakailangan ng iyong produkto
Hakbang 2. Subukan ang pagkakakonekta
Habang ang iyong mga programa ay naging higit na magkakaugnay, maaaring kailanganin ng iyong produkto na kumonekta sa iba pang mga produkto o sa mga server. Papayagan ka ng pagsubok sa beta na matiyak na ang lahat ng pagkakakonekta na ito ay gumagana nang maayos sa mataas na paggamit, o matiyak na ang iyong programa ay magagamit sa publiko.
Hakbang 3. Polish at ayusin ang iyong programa
Sa yugto ng beta, walang mga karagdagang tampok, kaya't ang iyong pagtuon ay maaaring ilipat sa pagpapabuti ng mga aesthetics at kakayahang magamit ng programa. Sa yugtong ito, ang disenyo ng iyong programa ay magiging isang priyoridad, at dapat mong tiyakin na ang mga gumagamit ay maaaring mag-navigate sa iyong programa at gamitin ang mga tampok nito.
- Ang disenyo ng UI at pagpapaandar ng programa ay maaaring maging mahirap at kumplikado. Siguraduhin na ang iyong programa ay madaling gamitin at nakalulugod sa mata. Ang isang propesyonal na UI ay maaaring mahirap para sa mga nagsisimula na ipatupad at walang gastos at isang malaking koponan.
- Kung mayroon kang pera, maraming mga freelance graphic designer na maaaring magdisenyo ng UI ng iyong programa. Kung mayroon kang isang solidong proyekto na maaaring maging isang tagumpay, maghanap ng isang mahusay na taga-disenyo ng UI at kunin siya upang maging miyembro ng iyong koponan.
Hakbang 4. Patuloy na maghanap ng mga bug
Sa yugto ng beta, dapat mong patuloy na tandaan at unahin ang mga ulat sa bug mula sa iyong mga gumagamit. Habang dumarami ang mga sumusubok, posible na mas maraming mga bug ang mahahanap. Pangasiwaan ang mga bug batay sa kanilang priyoridad, ngunit tandaan ang iyong deadline.
Paraan 6 ng 6: Paglabas ng Iyong Program
Hakbang 1. I-market ang iyong programa
Kung nais mong makakuha ng mga gumagamit, dapat mong tiyakin na alam ng mga tao na mayroon ang iyong programa. Tulad ng anumang produkto, kakailanganin mong gumawa ng kaunting advertising upang ipaalam sa mga tao. Kung gaano kalayo ang antas ng iyong marketing ay nakasalalay sa pag-andar ng programa pati na rin ang pera na magagamit mo. Ang ilang mga madaling paraan upang madagdagan ang kamalayan ng publiko sa iyong programa ay kinabibilangan ng:
- Mag-post ng impormasyon tungkol sa iyong programa sa mga nauugnay na board ng mensahe sa mga forum. Tiyaking sinusubaybayan mo kung saan mo nai-post ang impormasyon upang hindi ito maabot bilang isang spam.
- Magsumite ng mga press release sa mga tech na website. Maghanap ng ilang mga tech na blog at website na tumutugma sa iyong uri ng programa. Magpadala ng mga press release tungkol sa iyong programa sa editor ng site o blog, na may nilalaman na sumasaklaw sa mga pagpapaandar ng programa nang detalyado at maraming mga screenshot.
- Lumikha ng mga video sa YouTube. Kung ang iyong programa ay ginawa upang gumawa ng isang tukoy na gawain, gumawa ng ilang mga video sa YouTube na ipinapakita kung paano gumagana ang iyong programa. Lumikha ng mga kaakit-akit na pamagat tulad ng "Paano upang …"
- Lumikha ng mga pahina ng social media. Maaari kang lumikha ng mga pahina ng Facebook at Google+ para sa iyong programa nang libre, at gamitin ang Twitter upang maglabas ng mga pag-update o iba pang impormasyon tungkol sa iyong programa.
Hakbang 2. Ibigay ang programa sa iyong website
Para sa maliliit na programa, maaari mong gawing magagamit ang iyong mga file ng programa sa iyong sariling website. Maaaring kailanganin mong mag-install ng isang sistema ng pagbabayad kung nais mong singilin ang isang bayarin. Kung ang iyong programa ay popular na, maaaring kailanganin mong gawing magagamit ang iyong mga file sa isang server na maaaring hawakan ang malalaking pag-download.
Hakbang 3. Magbigay ng isang service center
Sa sandaling mailabas ang iyong programa sa publiko, mahahanap mo ang mga gumagamit na nagkakaroon ng mga problema o hindi alam kung paano gamitin ang iyong programa. Ang iyong website ay dapat magkaroon ng komprehensibong dokumentasyon at mga gabay, pati na rin ang isang serbisyo at help center. Maaari itong ibigay sa anyo ng mga forum, email, live na tulong, o isang kombinasyon ng mga ito, depende sa kung magkano ang pera mo.
Hakbang 4. Panatilihing na-update ang iyong produkto
Sa panahon ngayon, halos lahat ng mga programa ay regular na na-update pagkatapos na mailabas. Ang mga pag-update na ito ay maaaring may kasamang mga pag-aayos sa mga mahahalagang bug, pagbabago sa mga security security, pagpapabuti sa katatagan, o pagdaragdag ng bagong pagpapaandar o mga pagbabago sa mga aesthetics. Patuloy na i-update ang iyong mga produkto upang manatiling mapagkumpitensya.