Paano Mag-Program ng isang Video Game: 12 Hakbang (na may Mga Larawan)

Talaan ng mga Nilalaman:

Paano Mag-Program ng isang Video Game: 12 Hakbang (na may Mga Larawan)
Paano Mag-Program ng isang Video Game: 12 Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Paano Mag-Program ng isang Video Game: 12 Hakbang (na may Mga Larawan)

Video: Paano Mag-Program ng isang Video Game: 12 Hakbang (na may Mga Larawan)
Video: HOW TO TRANSFER MUSIC on SAMSUNG GALAXY PHONE UPDATE for newer phones with JELLYBEAN 4.3 or higher 2024, Abril
Anonim

Ang paggawa ng isang video game ay isang malaking proyekto, ngunit ang huling resulta ay maaaring ang pinaka-kagiliw-giliw na proyekto sa pagprograma na iyong kumpletuhin. Malalaman mo ang higit pa mula sa mga tool na tumutugma sa iyong antas ng mga kasanayan sa pag-program, kaya huwag isipin na ang simula mula sa simula ay ang pinakamahusay na pagpipilian. Pumili ng isang wika ng programa, integrated environment ng pag-unlad (IDE), at / o software ng paglikha ng laro na maaari mong maunawaan sa loob ng labinlimang minuto ng pagbubukas ng programa / pagbabasa ng manwal para sa programa.

Hakbang

Paraan 1 ng 2: Pagpili ng isang Game Machine

Code ng isang Video Game Hakbang 1
Code ng isang Video Game Hakbang 1

Hakbang 1. Alamin ang tungkol sa mga engine ng laro

Karamihan sa mga laro ay binuo gamit ang isang tukoy na "engine," na nagbibigay-daan sa iyo upang magdisenyo ng mga kaganapan, character, at iba pa nang hindi sinusulat ang code mula sa simula. Ang pagtatayo ng isang engine ng laro mula sa simula ay tatagal ng maraming taon, kaya ang karamihan sa mga independiyenteng developer ay gumagamit ng mga mayroon nang mga engine ng laro. Kakailanganin mo lamang sundin ang isa sa mga hakbang sa sumusunod na seksyon, nakasalalay sa iyong pag-unawa sa programa at kung gaano karaming oras ang nais mong gugulin sa pagtatrabaho sa maliit na mga detalye.

Code ng isang Video Game Hakbang 2
Code ng isang Video Game Hakbang 2

Hakbang 2. Isaalang-alang ang paggamit ng isang simpleng tagabuo ng laro

Ang tool na ito ay nangangailangan ng napakakaunting kaalaman sa programa, kaya't maaaring hindi ito angkop kung interesado ka sa mga aspeto ng programa ng paglikha ng laro. Sa kabilang banda, ang pinakasimpleng diskarte ng isang programa ng tagabuo ng laro ay maaaring magturo sa iyo ng maraming tungkol sa iyong laro, at payagan kang pinuhin muna ang mga konsepto ng mataas na antas bago ka magpatuloy sa isang mas malaking prototype. Narito ang isang halimbawa ng isang simpleng tagabuo ng libreng laro:

  • Para sa mobile gaming, subukan ang MIT App Inventor o Game Salad.
  • Para sa mga laro sa isang internet browser, subukan ang Scratch, o Snap! na kung saan ay isang mas seryosong bersyon ng Scratch at inilaan bilang isang tool para sa pagpapakilala sa programa.
  • Para sa mga laro sa pakikipagsapalaran, gamitin ang Visionaire.
  • Kung nais mong gumamit ng isang simpleng programa na mayroon ding pagpipilian upang mag-program, subukan ang libreng bersyon ng GameMaker.
Code ng isang Video Game Hakbang 3
Code ng isang Video Game Hakbang 3

Hakbang 3. Subukan ang isang mas propesyonal na interface ng pag-unlad

Ang pagpipiliang ito ay isang mahusay na upang makakuha ng ilang mga karanasan sa mga laro ng programa nang hindi kinakailangang magsimula mula sa simula. Bagaman malawak na magagamit ang mga engine ng laro at pinagsamang mga kapaligiran sa pag-unlad (IDE), ang mga sumusunod ay mga programa na libre at medyo madaling malaman:

  • Para sa mga mobile game: ProjectAnarchy.
  • Para sa mga 3D na laro sa iba't ibang mga aparato: Pagkakaisa.
  • Para sa mga bihasang programmer: LWJGL (batay sa Java), SFML (batay sa C ++).
Code ng isang Video Game Hakbang 4
Code ng isang Video Game Hakbang 4

Hakbang 4. Pumili ng kagamitan upang bumuo ng iyong sariling engine ng laro

Kung mayroon ka nang kaunting kaalaman sa programa at determinadong bumuo ng iyong sariling engine ng laro, narito ang ilang mga paraan upang makapagsimula. Kung hindi ka talaga nakagawa ng isa, maaaring kailangan mo ng isang gabay.

  • Papayagan ka ng ActionScript na bumuo ng mga engine ng laro na nakabatay sa Flash, at ito ay isang mahusay na pagpipilian upang magsimula para sa mga intermediate na programmer.
  • Medyo madaling matutunan ang Java. Kakailanganin mo ang Java Development Kit (JDK), at Eclipse o ibang IDE para sa Java. Kung naguguluhan ka tungkol sa kung saan magsisimula, basahin ang gabay ng Java.
  • Kung alam mo na ang isang tiyak na wika ng pagprograma (lalo na ang C o Python), maghanap ng isang IDE para sa wikang iyon. Kadalasang nagsasama ang mga IDE ng isang tagatala at kakayahang gumana sa mga graphic, audio, at iba pang code sa loob ng parehong proyekto.
Code ng isang Video Game Hakbang 5
Code ng isang Video Game Hakbang 5

Hakbang 5. Bumuo ng iyong sariling engine ng laro

Kung handa ka para sa hamon sa proseso at pumili ng isa sa mga tool sa pag-cut sa nakaraang hakbang, karaniwang kailangan mong makahanap ng isang gabay, forum ng suporta, o may karanasan na developer ng laro para sa payo sa iyong ginustong wika. Kung hindi mo alam kung paano magsimula o kung ano ang itatanong, narito ang ilang pangunahing mga sangkap na dapat mong buuin mula sa simula:

  • Client-side server, na nagsasalin ng input ng gumagamit at pinoproseso ang mga resulta. Lumikha ng isang input system na maaaring tumugon nang maayos bago ka magtrabaho sa mga graphic at game na teknikal. Kung nagkakaproblema ka, basahin ang tungkol sa "mga nakikinig sa pagkilos".
  • AI para sa iba pang mga character na tumugon sa mga pagkilos ng gumagamit. Para sa isang simpleng proyekto, ilipat ang iyong karakter at kumilos sa isang tukoy na landas.
  • Ang kakayahang mag-render ng mga graphic, ibig sabihin ang kakayahang lumikha at magpadala ng mga tagubilin sa graphics card.
  • Ang loop ng laro na nagpapatuloy hangga't ang laro ay tumatakbo. Ang loop na ito ay dapat kumuha ng input ng gumagamit, iproseso ito, iproseso ang iba pang lohika ng laro (tulad ng paggalaw ng kaaway, animasyon sa background, at mga kaganapan na na-trigger ng iba pang mga kaganapan), kalkulahin kung ano ang dapat ipakita sa screen, at ipadala ang impormasyon sa graphics card. Patakbuhin ang loop na ito ng hindi bababa sa 30 beses bawat segundo (30fps) kung ang iyong system ay sapat na malakas upang patakbuhin ito.

Paraan 2 ng 2: Mga Larong Pagdidisenyo

Code ng isang Video Game Hakbang 6
Code ng isang Video Game Hakbang 6

Hakbang 1. I-finalize muna ang iyong konsepto

Gumugol ng ilang oras sa pagdidisenyo ng core ng laro bago simulang i-program ito. Ano ang uri ng laro mo? Ang iyong laro ay 2D o 3D? Paano gumagalaw ang mga manlalaro sa laro, maging sa pamamagitan ng paglutas ng mga problema, pagsunod / paglikha ng isang kwento, pakikipaglaban sa mga kaaway, at / o paggalugad? Ang mas maraming mga katanungan na sinasagot mo at mas detalyado ang iyong mga ideya, mas maraming oras na makatipid ka sa pangmatagalan. Kung magpapasya kang gumawa ng mga pangunahing pagbabago sa sandaling nasimulan mo ang proseso ng pagprograma, ang pagpapatupad ng mga ito ay maaaring tumagal ng maraming oras.

Pasimplehin ang iyong ideya hangga't maaari. Ang isang simpleng prototype na nagpapaliwanag kung paano gumagana ang iyong laro at nagbibigay ng maraming mga antas upang mapaglaruan ay isang magandang pagsisimula. Kapag nakumpleto na ang iyong prototype, maaari mo itong magamit bilang isang pundasyon para sa pag-unlad ng laro, o ilapat ang natutunan mo sa paggawa ng isang bagong proyekto

Code ng isang Video Game Hakbang 7
Code ng isang Video Game Hakbang 7

Hakbang 2. Kumpletuhin ang mga hakbang sa ibaba sa pagkakasunud-sunod na gusto mo

Ngayon, mayroon kang maraming mga takdang-aralin, ngunit ang mga resulta ay magiging kasiya-siya sa paglaon. Kung maaaring hatiin ng isang koponan ang mga gawain sa mga miyembro at sabay na magtrabaho sa kanila, dapat magpasya ang isang indibidwal kung aling gawain ang pinakamadaling gawin o pinakamahalaga sa bawat yugto. Basahin ang mga sumusunod na hakbang at magsimula sa mga gawaing nais mo ng interes.

Code ng isang Video Game Hakbang 8
Code ng isang Video Game Hakbang 8

Hakbang 3. Kolektahin o lumikha ng mga pag-aari ng sining

Kakailanganin mo ang mga imahe ng 2D, at posibleng mga modelo at texture ng 3D (mga pattern na mailalapat sa modelo), maliban kung lumilikha ka ng isang larong batay sa teksto. Maaari mong antalahin ang paghahanda ng musika at mga sound effects nang kaunti, ngunit magandang ideya na ihanda ang mga ito kung ilalathala mo ang iyong laro. Ang mga simpleng icon, interface ng gumagamit, at mga font ay ang pinakamababang priyoridad kapag bago ang iyong laro, ngunit ang pagtatrabaho sa mga ito ay lubos na magpapataas sa kasiyahan ng manlalaro.

  • Mayroong maraming mga lugar upang makahanap ng mga assets ng sining nang mura o libre. Subukang tingnan ang listahang gumagawa ng school.com na ito.
  • Ang pagkuha ng mga artista ay magkakaroon ng malaking pagkakaiba. Kung hindi mo kayang kumuha ng mga artista, mangolekta ng iyong sariling mga pag-aari at ipakita ang iyong mga kaibigan na may talento sa artist, o mai-post ang mga ito sa mga forum ng pagbuo ng laro o mga forum ng sining para sa payo.
Code ng isang Video Game Hakbang 9
Code ng isang Video Game Hakbang 9

Hakbang 4. Idisenyo ang pagbuo ng kwento

Ang pag-unlad na ito ay halos naisusulat bilang isang dokumento sa pagpaplano sa labas ng code ng laro, kahit na kung lumilikha ka ng isang laro na batay sa kuwento, maaaring kailanganin mong lumikha ng isang puno ng dayalogo. Kahit na ang iyong laro ay walang tradisyonal na kuwento, ang iyong laro ay dapat magkaroon ng pag-unlad na iyong pinlano. Ang mga laro na "platformer" ay maaaring may kasamang mga pagpapabuti ng kilusan at sandata, at ang mga larong "palaisipan" ay maaaring magdagdag ng mga bagong tampok at antas ng kahirapan.

Code ng isang Video Game Hakbang 10
Code ng isang Video Game Hakbang 10

Hakbang 5. Idisenyo ang antas ng laro

Magsimula sa isang simpleng lugar o antas. Ituon ang landas na dadalhin ng manlalaro sa antas na iyon, pagkatapos ay magdagdag ng mga karagdagang landas (opsyonal), mas detalyadong graphics, at pagtaas ng kahirapan (tulad ng mga pagsasaayos ng taas ng platform o paglipat ng mga kaaway).br>

Gumamit ng mga light source at pagbagsak ng mga item upang idirekta ang manlalaro sa susunod na posisyon sa lugar. Gumamit ng mga anino upang maiwasan ang pagpasok ng mga manlalaro sa mga patay na dulo o mahirap na mga landas, at gumamit ng mga kaaway para sa parehong layunin (depende sa kung paano ginagabayan ang iyong manlalaro upang malampasan ang kaaway). Maayos ang pagdisenyo ng mga lugar sa mga manlalaro na gumagawa sila ng mga desisyon o pagtuklas sa kanilang sarili, ngunit tinutulungan pa rin upang makahanap ng mga malinaw na landas na may mga mahinang daanan

Code ng isang Video Game Hakbang 11
Code ng isang Video Game Hakbang 11

Hakbang 6. Ayusin at i-optimize ang mga graphic sa laro

Ang hakbang na ito ay hindi kinakailangan kung gumagamit ka ng isang simpleng programa ng tagabuo ng laro. Kung nais mong makipagsapalaran nang higit pa sa system ng graphics, maaari kang magsimulang matuto sa pamamagitan ng paglikha ng mga epekto sa mga particle at shader, o pumunta sa graphic code at alisin ang code na hindi ginagamit ng laro. Dahil ang graphics ay palaging ang punto na tumutukoy sa bilis ng pagproseso, kahit na ang mga laro ng 2D ay karaniwang dumadaan sa mga makabuluhang pagsasaayos, pagsusulat muli, at pag-optimize upang mabawasan ang pagkarga sa graphics card at processor.

Code ng isang Video Game Hakbang 12
Code ng isang Video Game Hakbang 12

Hakbang 7. Kumuha ng puna mula sa mga tester ng laro

Kapag mayroon kang isang simpleng laro o isang prototype kung paano maglaro, hilingin sa iyong mga kaibigan na i-play ito at magbigay ng mga mungkahi para sa laro. Alamin kung ano ang nagpapasaya sa kanila at naiirita sila. Pagkatapos, sa sandaling ang iyong laro ay mas kumpleto, maaari kang humingi ng payo sa mga hindi kilalang tao o sa iyong kaswal na kakilala, dahil hindi nila alintana ang iyong tagumpay.

Inirerekumendang: