Magkaroon ng perpektong ideya para sa isang programa, ngunit hindi alam kung paano ito mangyayari? Ang pag-aaral ng isang wika ng programa ay tumatagal ng maraming oras, ngunit ang pinakamatagumpay na mga programmer ay natututo ng isang wika ng programa sa kanilang sarili. Kapag naintindihan mo ang mga pangunahing kaalaman sa mga wika sa pagprograma, mabilis kang makakalikha ng mga simpleng programa. Ang paglikha ng isang kumplikadong programa ay maaaring maging medyo mahirap, ngunit kung nagsasanay ka, maaari mong mabilis na likhain ang programa ng iyong mga pangarap.
Hakbang
Bahagi 1 ng 7: Mga Wika sa Programming sa Pag-aaral
Hakbang 1. Magpasya kung aling wika ang dapat malaman muna
Kung hindi ka pa nakasusulat ng code dati, magsimula sa isang wika ng pagprogram na idinisenyo para sa mga nagsisimula, ngunit pinapayagan ka pa ring makamit ang iyong mga layunin sa programa. Maraming mga wika na maaari mong malaman, at ang bawat isa ay angkop para sa iba't ibang mga pagpapatupad at gawain. Ang ilan sa mga tanyag na wika para sa mga bagong developer ay may kasamang:
- C - Isa sa mga wika ng programa na medyo luma na, ngunit malawak pa ring ginagamit. Ang pag-aaral sa C ay magpapadali para sa iyo upang paunlarin ang iyong kaalaman sa C ++ at Java.
- C ++ - Isa sa pinakatanyag na mga wika sa pagprograma ngayon, lalo na sa pagprograma ng software. Ang pag-aaral sa C ++ ay magtatagal, ngunit makakakuha ka ng maraming mga pagkakataon sa trabaho sa sandaling makuha mo ito.
- Java - Ang isa pang tanyag na wika na maaaring tumakbo sa halos anumang uri ng operating system.
- Python - Ang wikang ito ay medyo simple upang magamit, at ang mga pangunahing kaalaman sa pag-program ay maaaring malaman sa loob lamang ng ilang araw. Gayunpaman, ang Python ay mahusay pa rin at malawakang ginagamit na wika para sa mga server at website.
Hakbang 2. I-set up ang kapaligiran sa pag-unlad
Kakailanganin mong mag-install ng ilang kagamitan upang simulan ang pagsulat ng code. Ang kit na ito ay tinatawag na "development environment". Ang kapaligiran sa pag-unlad na kailangan mo ay mag-iiba depende sa wika na iyong pinili.
- Code editor - Halos bawat programmer ay makikinabang mula sa isang nakatuong code editor. Habang maaari kang magsulat ng code sa isang simpleng text editor tulad ng Notepad, ang proseso ng pagbuo ng code ay mas madali kung mayroon kang isang programa na nagpapakita ng syntax at awtomatiko ang iba't ibang mga gawain sa programa na paulit-ulit na ginanap. Ang ilang mga tanyag na editor ng code ay may kasamang Notepad ++, TextMate, at JEdit.
- Tagatala o Interpreter - Maraming mga wika, tulad ng C at Java, na kailangang maiipon bago mo mapagana ang code. Kakailanganin mo ang isang tagatala para sa iyong napiling wika. Karamihan sa mga tagabuo ay maaari ring mag-ulat ng mga pagkakamali sa iyo.
- IDE (Integrated Development Environment) - Ang ilang mga wika sa programa ay mayroong isang code editor, tagatala, at reporter ng error na pinagsama sa isang program na tinawag na IDE. Karaniwan, maaari mong i-download ang IDE mula sa website ng programa ng wika.
Hakbang 3. Kumpletuhin ang ilang mga gabay
Kung hindi mo pa nai-program bago, magsimula ng maliit. Maghanap ng ilang mga online tutorial na maaaring gabayan ka sa mga pangunahing konsepto ng iyong piniling wika. Ang mga konseptong ito ay may kasamang mga aralin sa syntax, variable, pagpapaandar, gawain, mga kondisyon na pahayag, at kung paano ilapat ang mga ito.
Maraming mga website sa online na nagbibigay ng mga tutorial sa programa, kasama ang Udemy, Khan Academy, Codecademy, Code.org, at marami pang iba
Hakbang 4. Mag-download ng ilang mga sample na programa at bukas na mga programa ng mapagkukunan
Ang pagbabago ng sample code ay makakatulong sa iyo na malaman na gumawa ng mga bagay sa wikang gusto mo. Maraming mga sample na programa at bukas na mga programa ng mapagkukunan na nagbibigay-daan sa iyo upang ma-access ang buong code upang patakbuhin ang programa. Magsimula sa isang simpleng programa na nauugnay sa uri ng program na nais mong likhain.
Hakbang 5. Sumulat ng isang simpleng programa upang malaman ang mga pangunahing kaalaman sa mga wika ng pagprograma
Kapag nagsimula ka nang magsulat ng iyong sariling code, magsimula mula sa simula. Sumulat ng isang programa na may simpleng input at output. Alamin din ang mga diskarteng kakailanganin mo kapag lumikha ka ng mas kumplikadong mga programa, tulad ng paghawak ng data at mga subroutine. Eksperimento at subukang sirain ang iyong programa.
Hakbang 6. Sumali sa isang pamayanan sa programa
Ang pakikipag-chat sa mga bihasang programmer tungkol sa mga problema sa iyong programa ay isang napakahalagang karanasan. Maaari kang makahanap ng libu-libong mga magkaparehong programmer sa maraming mga site at komunidad sa internet. Sumali sa maraming mga pamayanan na nauugnay sa iyong piniling wika, at basahin hangga't maaari. Huwag matakot na magtanong, ngunit tiyaking sinubukan mong makahanap ng solusyon bago magtanong.
Hakbang 7. Maunawaan na ang pag-aaral ng isang wika ng programa ay magtatagal
Hindi ka makakapagprogram (kumplikado) sa kauna-unahang beses na hinawakan mo ang isang wika ng programa. Ang pag-aaral kung paano gumamit ng isang wika ng pagproseso ay mabisang nangangailangan ng oras, ngunit sa pagsasanay, magagawa mong mag-program nang mas mabilis at mahusay.
Bahagi 2 ng 7: Mga Programang Pagdidisenyo
Hakbang 1. Sumulat ng isang pangunahing dokumento ng disenyo
Bago mo simulang isulat ang iyong programa, magandang ideya na magkaroon ng ilang nakasulat na materyal na gagamitin sa panahon ng proseso ng programa. Saklaw ng dokumentong ito ng disenyo ang mga target ng programa at malinaw na ipinapaliwanag ang lahat ng mga tampok ng programa. Pinapayagan ka ng dokumentong ito ng disenyo na manatiling nakatuon sa pagpapaandar ng programa.
- Dapat ilarawan ng dokumentong ito ng disenyo ang bawat tampok na nais mong ipatupad at kung paano ito ipapatupad.
- Dapat isaalang-alang din ng dokumentong ito ang daloy ng interface ng gumagamit at kung paano nakamit ng gumagamit ang kanyang mga layunin sa programa.
Hakbang 2. Gumawa ng isang programa ng pagmamapa na may isang magaspang na sketch
Lumikha ng isang mapa ng iyong programa, na naglalarawan kung paano lumipat ang mga gumagamit mula sa isang seksyon patungo sa isa pa. Ang isang simpleng flowchart ay karaniwang sapat para sa pangunahing mga programa.
Hakbang 3. Tukuyin ang arkitektura ng programa na iyong lilikha, ang target ng program na iyong plano ay matutukoy ang istrakturang pipiliin mo
Ang pag-alam kung alin sa mga istrakturang ito ng programa ang naaangkop para sa iyong programa ay makakatulong sa pagtuon ng pag-unlad.
Hakbang 4. Magsimula sa programang "1-2-3"
Ang program na ito ay ang pinakasimpleng at nagbibigay-daan sa iyo upang malaman ang programming language na iyong pinili. Talaga, nagsisimula ang isang 1-2-3 na programa, humihingi ng input mula sa gumagamit, at ipinapakita ang mga resulta. Kapag naipakita ang mga resulta, ang programa ay tapos na.
- Pagkatapos ng programa 1-2-3, gumawa ng isang REPL na programa. Ang programa ng REPL ay bumalik sa proseso ng 1 pagkatapos ipakita ang mga resulta.
- Isaalang-alang ang paglikha ng isang programa ng Pipeline na nagbabago sa pag-input ng gumagamit at patuloy na nagpapatuloy. Ang programa ng Pipeline ay angkop para sa mga program na nangangailangan ng kaunting pakikipag-ugnay ng gumagamit, tulad ng mga mambabasa ng RSS. Ang programa ay isusulat bilang isang serye ng mga klase gamit ang isang loop.
Bahagi 3 ng 7: Paggawa ng Mga Prototype
Hakbang 1. Ituon ang isang tampok
Karaniwang nakatuon ang mga prototype sa pangunahing mga tampok ng programa. Halimbawa, kung lumilikha ka ng isang programa sa agenda, maaaring maglaman ang iyong prototype ng mga pagpapaandar sa kalendaryo at mga pagdaragdag ng kaganapan.
Hakbang 2. Gumawa ng isang programa hanggang sa tumakbo ang pagpapaandar
Dapat na gumana ang iyong prototype bilang isang programa, at magiging pundasyon para sa karagdagang mga tampok, kaya tiyaking tumatakbo nang maayos ang iyong prototype. Kapag lumikha ka ng isang tampok, patuloy na gumana sa tampok na iyon hanggang sa ito ay tumatakbo nang walang kamali-mali at mahusay.
- Hinahayaan ka ng prototype na gumawa ng mabilis na mga pagbabago at subukan ang mga ito.
- Subukin ng ibang tao ang iyong prototype upang matiyak na tumatakbo ito nang maayos.
- Asahan ang mga pagbabago sa prototype habang ginagawa mo ito.
Hakbang 3. Huwag matakot na itapon ang prototype
Ang buong punto ng prototyping ay eksperimento bago gumawa. Hinahayaan ka ng prototyping na makita kung ang mga tampok na nais mo ay maaaring maipatupad bago mo maitayo nang maayos ang programa. Kung ang iyong prototype ay hindi mukhang promising, itapon ito at bumalik sa programa. Ang pagtatapon ng mas kaunting mga prospective na prototype ay makatipid sa iyo ng oras sa paglaon.
Bahagi 4 ng 7: Lumilikha ng mga Programa
Hakbang 1. Lumikha ng isang batayang pseudocode
Ang batayang ito ay ang balangkas ng iyong programa, at magiging batayan ng hinaharap na code. Ang Pseudocode ay katulad ng aktwal na code ng programa, ngunit hindi sumulat. Sa halip, pinapayagan ng pseudocode na maunawaan ng mga programmer kung ano ang nangyayari sa code.
Ang Pseudocode ay nauugnay pa rin sa syntax ng isang wika ng pagprograma, at dapat ay nakabalangkas tulad ng code ng programa
Hakbang 2. Paunlarin ang iyong prototype
Maaari mong gamitin ang isang umiiral na prototype bilang batayan para sa iyong bagong programa, o maaari mong iakma ang iyong prototype code sa isang mas malaking istraktura para sa buong programa. Alinmang diskarte ang pipiliin mo, gamitin ang oras na gugugol mo sa pagdidisenyo at pagpapabuti ng mahusay na prototype.
Hakbang 3. Simulan ang pagsulat ng code
Ang prosesong ito ay ang core ng programa. Ang code ng pagsulat ay kukuha ng pinakamaraming oras, at mangangailangan ng maraming pagtitipon at pagsubok upang matiyak na tumatakbo nang maayos ang code. Kung nagtatrabaho ka sa isang koponan, simula sa pseudocode ay papantayin ang paggalaw ng bawat miyembro ng koponan.
Hakbang 4. Komento bawat isa sa iyong code
Gamitin ang tampok na mga komento sa iyong napiling wika sa pagprograma upang magdagdag ng mga komento sa iyong buong code. Ang mga komento ay hindi lamang gawing mas madali para sa sinumang nagtatrabaho sa iyong programa na malaman kung ano ang ginagawa ng isang code, tutulungan ka din nilang matandaan kung ano ang ginagawa ng iyong code kung bumalik ka sa proyekto pagkatapos ng ilang sandali.
Bahagi 5 ng 7: Pagsubok sa Program
Hakbang 1. Subukan ang bawat bagong tampok
Ang bawat bagong tampok na idinagdag sa programa ay dapat na naipon at nasubukan. Ang mas maraming mga tao na maaari mong hilingin na subukan, mas malamang na makahanap ka ng isang error. Dapat ipaalam sa iyong mga tester na ang iyong programa ay malayo sa pangwakas at maaari silang (at mahahanap) ang mga seryosong pagkakamali.
Ang prosesong ito ay tinatawag na "alpha testing"
Hakbang 2. Subukan ang isang buong tampok na programa
Kapag naipatupad mo na ang lahat ng mga tampok sa iyong programa, dapat mong simulan ang masinsinang pagsubok na sumasaklaw sa lahat ng mga aspeto ng programa. Ang pagsusulit na ito ay dapat na kasangkot sa maraming mga tester.
Ang prosesong ito ay tinatawag na "beta test"
Hakbang 3. Subukan ang kandidato sa paglabas
Sa iyong pagpapatuloy na pagsasaayos at pagdaragdag ng mga assets sa programa, tiyaking ang bersyon na ilalabas mo ay lubusang nasubok.
Bahagi 6 ng 7: Paglikha ng Mga Asset
Hakbang 1. Tukuyin ang iyong mga pangangailangan
Ang uri ng programa na iyong nilikha ay matutukoy ang iyong mga kinakailangan sa pag-aari. Kailangan mo ba ng tunog, mga imahe o espesyal na nilalaman? Kailangan mong hanapin ang sagot bago ilabas ang programa.
Hakbang 2. Isaalang-alang ang paggamit ng isang serbisyo ng third party
Kung kailangan mo ng maraming mga assets ngunit hindi mo magagawa ang mga ito sa iyong sarili, maaari kang humiling sa isang third party para sa paggawa ng asset. Maraming mga freelancer na maaaring handang tumulong sa iyo.
Hakbang 3. Ilapat ang iyong mga assets
Tiyaking hindi makagambala ang mga assets na ito sa pagpapaandar ng programa, at na walang mga hindi kinakailangang assets. Ang pagdaragdag ng mga assets ay karaniwang ginagawa sa pagtatapos ng cycle ng programa, maliban kung ang asset ay isang mahalagang sangkap, na karaniwang nangyayari sa pag-program ng video game.
Bahagi 7 ng 7: Paglabas ng Program
Hakbang 1. Pag-isipang palabasin ang programa bilang isang bukas na mapagkukunan ng programa
Pinapayagan ng mga bukas na mapagkukunang programa ang iba na kunin ang code na iyong nilikha at paunlarin ito. Ang "Open Source" ay isang modelo na suportado ng pamayanan ng pamamahagi ng programa, at marahil ay kakaunti ang iyong makukuha. Ang kalamangan ay ang iba pang mga programmer ay maaaring maging interesado sa iyong proyekto at maaaring makatulong sa iyong proyekto na lumago nang malaki.
Hakbang 2. Lumikha ng isang pahina ng shop
Kung nais mong ibenta ang iyong programa, maaari kang lumikha ng isang online na tindahan sa iyong site upang payagan ang mga mamimili na mag-download at bumili ng iyong programa. Tandaan na kung mayroon kang mga nagbabayad na customer, aasahan ng mga customer ang isang produkto na gumagana nang maayos at walang error.
Nakasalalay sa uri ng iyong produkto, maaari mo ring ibenta ang iba't ibang mga serbisyo sa pamamagitan ng iyong programa
Hakbang 3. Suportahan ang paglabas ng iyong software
Matapos ilabas ang software, maaari kang makatanggap ng mga ulat ng error mula sa mga bagong gumagamit. Ikategorya ang mga error ayon sa kanilang kalubhaan, at simulang ayusin ang mga ito. Kapag nag-update ka ng isang programa, maaari kang maglabas ng isang bagong bersyon o patch na nag-a-update ng ilang mga bahagi ng programa.
Ang malakas na suporta sa post-release ay magpapataas sa pagpapanatili ng iyong customer at makikilala ang iyong pangalan
Hakbang 4. I-advertise ang iyong programa
Dapat pamilyar ang mga tao sa iyong programa bago simulang gamitin ito. Magbigay ng mga kopya ng mga programa para sa mga nauugnay na mga site ng pagsusuri ng software upang suriin, isaalang-alang ang pagpapalabas ng isang libreng bersyon ng pagsubok, sumulat ng mga press release, at gawin ang iyong makakaya upang maikalat ang tungkol sa iyong software.