3 Mga paraan upang Lumikha ng Mga Flash Animation

Talaan ng mga Nilalaman:

3 Mga paraan upang Lumikha ng Mga Flash Animation
3 Mga paraan upang Lumikha ng Mga Flash Animation

Video: 3 Mga paraan upang Lumikha ng Mga Flash Animation

Video: 3 Mga paraan upang Lumikha ng Mga Flash Animation
Video: LARUAN NG KAHIRAPAN | PINOY ANIMATION 2024, Disyembre
Anonim

Ang Flash ang pangunahing daluyan para sa animasyon sa Internet, at kahit sa iba pang mga format tulad ng telebisyon. Ang paglikha ng isang simpleng Flash animation sa isang Flash program ay talagang simpleng gawin, dahil ang Flash ay nagbibigay ng maraming mga kapaki-pakinabang na tool na nagpapasimple sa buong proseso. Kung mayroon ka nang ideya para sa isang Flash animasyon o cartoon, malamang na mayroon kang isang magaspang na sketch na nilikha sa loob lamang ng ilang oras. Tingnan ang gabay sa ibaba upang malaman kung paano lumikha ng isang Flash na animasyon.

Hakbang

Paraan 1 ng 3: Lumilikha ng isang Frame-by-Frame Flash Animation

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 1
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 1

Hakbang 1. Maunawaan ang mga pangunahing kaalaman sa frame-by-frame na animasyon

Ang pamamaraang ito ay itinuturing na isang tradisyonal na pamamaraan ng animasyon, kapag ang bawat frame (isang imahe na bumubuo ng isang animasyon) ay may parehong imahe ngunit bahagyang nagbabago. Kapag pinatugtog nang magkasama ang mga frame, lilitaw na gumagalaw ang imahe. Ito ang parehong pangunahing diskarteng ginamit ng mga tradisyunal na animator na gumuhit ng bawat frame sa pamamagitan ng kamay, ngunit tumatagal ng mas maraming oras kaysa sa pamamaraang pag-tweeta (tingnan ang susunod na seksyon).

Bilang default, bubuo ang Flash ng animasyon sa 24 na frame bawat segundo (FPS). Nangangahulugan ito na ang isang segundo ng animasyon ay magkakaroon ng 24 na mga frame, ngunit ang bawat frame ay hindi dapat magkakaiba. Maaari mong ayusin ito kung nais mo, at maraming mga Flash na animasyon ang gumagamit ng 12 FPS, ngunit ang 24 FPS ay magreresulta sa mas makinis na animasyon

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 2
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 2

Hakbang 2. I-install ang programa ng Flash Professional

Mayroong iba't ibang mga programang Flash animasyon na magagamit, ngunit ang pinakamahusay ay ang Adobe Flash Professional CC. Maaari kang gumawa ng isang libreng pag-install ng pagsubok, o maaari kang gumamit ng ibang produkto kung ang pag-subscribe sa Adobe Creative Cloud ay hindi nakakaakit sa iyo. Ang natitirang artikulong ito ay magre-refer sa Flash Professional o iba pang mga programa sa pag-edit bilang "Flash".

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 3
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 3

Hakbang 3. Lumikha ng iyong mga assets

Dahil ang frame-by-frame na animation ay nangangailangan ng maraming mga imahe na may bahagyang pagkakaiba, dapat mong likhain ang lahat ng mga assets na ito nang manu-mano. Maaari mo silang likhain lahat bago ka magsimula, o maaari mo silang likhain pagkatapos mong magsimula. Maaari mong gamitin ang program na Flash upang direktang gumuhit sa loob ng proyekto, o maaari kang gumuhit ng mga assets sa iyong paboritong programa sa pagguhit.

Kung nais mong mabago ang laki ng isang imahe nang hindi sinasakripisyo ang kalidad, kailangan mong i-render ito bilang isang vector, hindi isang raster. Ang mga imahe ng vector ay awtomatikong mababalik kapag naka-scale, na nangangahulugang walang pixelation o aliasing (isang epekto ng checkerboard na lilitaw kapag ang imahe ay pinalaki). Ang mga imahe ng raster ay tradisyonal na mga imahe na nakasanayan mo na nakikita (mga larawan, larawan mula sa programa ng Paint, atbp.). Ang mga imahe ng raster ay hindi mahusay na masukat, at maaaring magmukhang masama kapag pinalaki ito

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 4
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 4

Hakbang 4. Lumikha ng unang frame

Kapag sinimulan mo ang programa ng Flash, makakakuha ka ng isang blangko na layer at isang walang laman na timeline. Kapag nagdaragdag ng isang frame, awtomatikong mapupuno ang timeline. Maaari kang makipag-ugnay sa mga layer tulad ng gusto mo sa Photoshop.

  • Bago magdagdag ng mga imahe, lumikha ng isang pangunahing background para sa iyong pelikula. Palitan ang pangalan ng Layer 1 na "Background" pagkatapos i-lock ang layer. Lumikha ng isang pangalawang layer at pangalanan ito kahit anong gusto mo. Ang layer na ito ang magiging layer kung saan mo nilikha ang animasyon.
  • Magdagdag ng isang imahe sa canvas sa unang frame. Maaari kang mag-import ng mga imahe mula sa iyong computer, o gumamit ng mga tool sa pagguhit ng Flash upang lumikha ng mga imahe nang direkta sa loob ng programa.
  • Ang iyong unang frame ay magiging isang "keyframe" (keyframe). Ang mga keyframe ay mga frame na naglalaman ng mga imahe, at nabubuo ang core ng iyong animasyon. Lilikha ka ng isang bagong keyframe sa tuwing magbabago ang imahe.
  • Ang mga keyframe ay minarkahan ng isang itim na tuldok sa timeline.
  • Hindi mo kailangan ng bagong imahe sa bawat frame. Sa pangkalahatan, ang pagkakaroon ng isang keyframe bawat apat o limang mga frame ay gagawin para sa isang mahusay na animasyon.
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 5
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 5

Hakbang 5. Gawing isang simbolo ang imahe

Sa pamamagitan ng paggawa ng isang imahe sa isang simbolo, madali mo itong maidaragdag ng maraming beses sa loob ng isang frame. Lalo na kapaki-pakinabang ito kung kailangan mong mabilis na lumikha ng maraming mga bagay, tulad ng isang pangkat ng mga isda.

  • Piliin ang buong imahe. Mag-right click sa napiling imahe at piliin ang "Convert to Symbol". Idaragdag nito ang imahe sa Library kung saan maaari mo itong ma-access nang mabilis sa paglaon.
  • Tanggalin ang imahe. Huwag kang mag-alala! Idaragdag mo ito pabalik sa eksena ng kwento sa pamamagitan lamang ng pag-drag sa object mula sa Library. Maaari kang magdagdag ng maraming mga imahe ng pareho sa isang eksena ng kuwento madali!
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 6
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 6

Hakbang 6. Magdagdag ng ilang mga blangko na frame

Kapag handa na ang unang frame, maaari kang magdagdag ng isang blangko na frame na magiging sa pagitan ng una at pangalawang mga keyframe. Pindutin ang F5 key apat o limang beses upang magdagdag ng isang blangko na frame pagkatapos ng unang keyframe.

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 7
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 7

Hakbang 7. Lumikha ng isang pangalawang keyframe

Matapos magdagdag ng ilang mga blangko na frame, handa ka nang lumikha ng isang pangalawang keyframe. Karaniwan may dalawang magkakaibang paraan upang gawin ito, lalo maaari kang kopyahin ang isang mayroon nang keyframe at gumawa ng mga menor de edad na pagsasaayos, o maaari kang lumikha ng isang blangkong keyframe at maglagay ng isang bagong imahe. Kung gumagamit ka ng isang imaheng nilikha gamit ang isa pang programa, gugustuhin mo ang pangalawang pamamaraan. Kung lumilikha ka ng isang imahe gamit ang mga tool sa disenyo mula sa Flash, gamitin ang unang pamamaraan.

  • Upang lumikha ng isang keyframe gamit ang mga nilalaman ng nakaraang keyframe, pindutin ang F6 key. Upang lumikha ng isang blangkong keyframe, mag-right click sa huling frame sa timeline at piliin ang "Ipasok ang Blangkong Keyframe". Ang lahat sa eksena ng kwento ay aalisin.
  • Matapos likhain ang pangalawang keyframe, kakailanganin mong gumawa ng mga pagsasaayos sa imahe upang mabigyan ito ng epekto ng paggalaw. Kung gumagamit ka ng mga tool sa disenyo ng Flash, maaari mong gamitin ang tool na Transform upang pumili ng mga aspeto ng imahe at ilipat ang mga ito nang kaunti, tulad ng mga bisig ng isang stickman.
  • Kung naglalagay ka ng isang bagong imahe para sa bawat keyframe, gugustuhin mong tiyakin na nakalagay ito sa pareho o sa susunod na lohikal na lokasyon sa screen. Tinitiyak nito na ang imahe ay hindi tumalon sa pagitan ng mga frame.
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 8
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 8

Hakbang 8. Ulitin ang proseso

Ngayon na nilikha mo ang dalawang keyframes, oras na upang gawing muli. Sa kakanyahan uulitin mo ang parehong proseso hanggang sa makumpleto ang animasyon. Magdagdag ng ilang mga blangko na frame sa pagitan ng bawat keyframe, at tiyaking maayos ang paggalaw ng animation.

Gumawa ng maliit, dagdag na pagbabago ng paggalaw. Mas magiging makinis ang animasyon kung gumawa ka ng napakaliit na mga pagbabago sa keyframe. Halimbawa, kung nais mong i-swing ng stickman ang kanyang braso, ang iyong pangalawang keyframe ay hindi dapat maging ang katapusan ng swing ng braso. Sa halip, gumamit ng ilang mga key frame bilang isang paglipat mula sa simula ng swing hanggang sa dulo. Magreresulta ito sa isang mas maayos na animasyon

Paraan 2 ng 3: Lumilikha ng isang Point-to-Point na Animasyon (Pagpapaganda)

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 9
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 9

Hakbang 1. Maunawaan ang mga pangunahing kaalaman sa pag-tweet

Naglalaman ang Flash ng isang pagpapaandar na tinatawag na tweening (isang proseso na gumagawa ng isang panggitnang imahe sa pagitan ng dalawang mga imahe sa dalawang puntos sa oras sa isang animasyon), na karaniwang hinahayaan kang magtakda ng mga punto ng pagsisimula at pagtatapos ng mga bagay para sa mga bagay. Maglilipat at magbabago ang Flash ng mga bagay batay sa iyong mga setting sa pagitan ng dalawang puntong ito sa oras, na lumilikha ng ilusyon ng animasyon. Hindi mo kailangang lumikha ng isang imahe para sa bawat keyframe tulad ng gagawin mo sa frame-by-frame na animasyon.

  • Lalo na kapaki-pakinabang ang tween para sa paglikha ng isang morph effect kung saan ang isang bagay ay nagbabago sa isa pang bagay sa panahon ng animasyon.
  • Maaaring magamit nang magkasama sa loob ng iisang pelikula ang animasyon na frame-by-frame at pag-aayos.
  • Isang bagay lamang ang sumasailalim sa isang paggalaw ng pag-tweet. Nangangahulugan ito na kung nais mo ng maraming mga bagay na mai-animate nang sabay-sabay, pagkatapos dapat ilagay ang mga ito sa iba't ibang mga layer.
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 10
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 10

Hakbang 2. Lumikha ng unang bagay

Hindi tulad ng frame-by-frame na animation, hindi mo kailangang lumikha ng maramihang mga bagay upang mai-animate gamit ang pagpapaandar ng tween. Ngunit lilikha ka ng isang bagay, pagkatapos ay palitan ang mga katangian ng object sa panahon ng proseso ng pag-tweet.

  • Bago magdagdag ng mga imahe, lumikha ng isang pangunahing background para sa iyong pelikula. Palitan ang pangalan ng Layer 1 na "Background" pagkatapos i-lock ang layer. Lumikha ng isang pangalawang layer at pangalanan ito kahit anong gusto mo. Ang layer na ito ang magiging layer kung saan mo nilikha ang animasyon.
  • Masidhing inirerekomenda na gamitin ang mga tool sa disenyo na nakapaloob sa Flash program o mag-import ng mga imahe mula sa isang programa sa pagguhit ng vector. Madaling mai-scale ang mga vector nang hindi nai-distort, samantalang ang tradisyunal na mga imahe ng raster ay hindi susukat at mababago nang maayos.
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 11
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 11

Hakbang 3. I-convert ang bagay sa isang simbolo

Upang makabuo ng isang panggitnang imahe ng isang bagay, dapat mo itong baguhin sa isang simbolo. Ito ang format na ginagamit ng Flash upang ayusin ang mga object. Kung sinusubukan mong makabuo ng isang panggitnang imahe mula sa isang bagay na hindi pa nabago sa isang simbolo, sasabihan ka muna na gawin ang conversion.

Mag-right click sa object at piliin ang "Convert to Symbol". Ang mga bagay ay idaragdag sa Library, na ginagawang mas madali ang pag-clone ng mga bagay

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 12
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 12

Hakbang 4. Gawin ang unang paglipat ng tween

Ang isang paggalaw ng tween ay gumagalaw ng isang bagay mula sa isang lokasyon patungo sa iba pa. Mag-right click sa simbolo sa eksena ng kwento at piliin ang "Lumikha ng Paggalaw sa Pagitan". Isang kabuuang 24 mga frame ang idaragdag sa timeline, dahil ito ang karaniwang haba ng isang tween. Tandaan, ang Flash ay magpapasaya sa 24 na mga frame bawat segundo sa mga default na setting, na nangangahulugang ang paggalaw na ito sa paggalaw ay tatagal ng isang segundo upang mai-animate.

Kapag lumikha ka ng isang paggalaw ng paggalaw, awtomatiko kang inililipat sa huling frame ng pag-tween

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 13
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 13

Hakbang 5. Iguhit ang landas ng bagay

Matapos likhain ang tween, maaari mong ilipat ang bagay sa nais na pangwakas na lokasyon. Ipapakita ng Flash ang isang linya ng landas, na kung saan ay may tuldok upang ipahiwatig ang lokasyon ng bagay para sa bawat frame ng nagresultang intermediate na imahe.

Kapag lumikha ka ng isang landas sa kauna-unahang pagkakataon, ito ay magiging isang tuwid na linya mula sa panimulang punto hanggang sa huling punto

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 14
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 14

Hakbang 6. Palawakin ang frame sa background

Kung patakbuhin mo ang animation ngayon, ang bagay ay lilipat sa landas, ngunit ang background ay mawawala pagkatapos ng isang frame. Upang ayusin ito, dapat mong pahabain ang background upang masakop ang buong frame ng animasyon.

Piliin ang layer ng background sa timeline. I-click ang huling frame sa timeline, na dapat ding maging huling frame ng paggalaw ng paggalaw. Pindutin ang F5 key upang magsingit ng isang frame hanggang sa puntong ito ng oras, na magpapatuloy na ipakita ang background para sa buong tween

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 15
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 15

Hakbang 7. Magdagdag ng mga keyframe

Ang pagdaragdag ng isang keyframe sa landas ay magbibigay-daan sa iyo upang baguhin ang mga bagay sa panahon ng paggalaw ng paggalaw. Maaari ka lamang gumawa ng mga pagbabago sa isang bagay kung mayroon itong isang keyframe. Upang magdagdag ng isang keyframe sa isang track, piliin muna ang frame na nais mong i-convert sa isang keyframe sa timeline. Pagkatapos i-click at i-drag ang bagay sa posisyon na nais mo sa frame. Awtomatikong maaayos ang track, at isang keyframe ay idaragdag sa timeline. Ang mga keyframe ay minarkahan ng isang icon na brilyante sa timeline.

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 16
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 16

Hakbang 8. Ayusin ang landas ng pag-tween

Upang baguhin ang landas ng isang bagay, maaari mong i-click at i-drag ang bawat marka ng posisyon ng frame sa path sa isang bagong lokasyon. Iwasang maglagay ng masyadong maraming mga pagkakaiba-iba sa landas, o ang bagay ay gagalaw na galaw (maliban kung ito talaga ang iyong hangarin!).

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 17
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 17

Hakbang 9. Ibahin ang bagay

Kapag natukoy ang keyframe at path, maaari mong ibahin ang bagay upang ang bagay ay magbago habang gumagalaw ito sa pamamagitan ng path ng paggalaw ng galaw. Maaari mong baguhin ang hugis, kulay, pag-ikot, laki, at iba pang mga bagay ng bagay.

  • Piliin ang frame na nais mong ibahin ang anyo.
  • Buksan ang panel ng Properties ng object. Maaari mong pindutin ang Ctrl + F3 kung ang pane ay hindi kasalukuyang nakikita.
  • Baguhin ang isang halaga sa seksyon ng Mga Katangian upang makaapekto sa object. Halimbawa, maaari mong baguhin ang kulay, magdagdag ng isang filter, o baguhin ang sukatan.
  • Maaari mo ring gamitin ang tool na Free Transform upang malayang baguhin ang hugis ng bagay subalit nais mo.
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 18
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 18

Hakbang 10. Gawin ang pangwakas na pagpindot sa intermediate na imahe

Subukan ang tween ng paggalaw sa pamamagitan ng pagpindot sa Ctrl + ↵ Enter. Siguraduhin na ang pagbabago ay mukhang maganda at ang paggalaw ng animation sa tamang bilis. Kung masyadong mabilis ang paggalaw ng animation, maaari mong babaan ang FPS o dagdagan ang saklaw ng oras ng pag-tween.

  • Bilang default, ang animasyon na FPS ay 24, kaya subukang babaan ito sa 12. Upang magawa ito, mag-click sa labas ng eksena ng kwento at baguhin ang FPS sa panel ng Properties. Ang pagpapalit ng halaga sa 12 ay doble ang tagal ng animasyon, ngunit ang paggalaw ng animasyon ay maaaring maging mas "flaky".
  • Upang baguhin ang tagal ng oras ng isang tween, piliin ang layer na naglalaman ng tween at gamitin ang slider upang i-drag ito. Kung nais mo ang tween na maging dalawang beses ang haba, pahabain ito sa 48 mga frame. Siguraduhing magpasok ng isang blangko na frame sa loob ng layer ng background upang ang background ay hindi kalahating mawala sa panahon ng animasyon. Upang mapalawak ang background, piliin ang layer, i-click ang huling frame ng animasyon sa timeline, pagkatapos ay pindutin ang F5 key.

Paraan 3 ng 3: Pagdaragdag ng Mga Tunog at Musika

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 19
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 19

Hakbang 1. Mag-record o maghanap para sa mga sound effects at musika

Maaari kang magdagdag ng mga sound effects sa mga aksyon na nagaganap sa animasyon upang gawin itong naiiba mula sa iba at bigyan ito ng isang character na sarili nito. Ginagawang mas buhay ng musika ang iyong mga animasyon, at maaaring gawing hindi pangkaraniwan ang magagandang mga animasyon. Sinusuportahan ng Flash ang iba't ibang mga format ng file ng tunog, kabilang ang AAC, MP3, WAV, at AU. Piliin ang format na nagbibigay ng pinakamahusay na kalidad na may pinakamaliit na laki ng file.

Ang format na MP3 ay karaniwang magbibigay ng kalidad ng tunog na mabuti pa rin at may isang minimum na laki ng file. Iwasang gamitin ang format na WAV kung maaari, dahil kadalasan ay malaki ang mga ito

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 20
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 20

Hakbang 2. I-import ang mga file ng tunog sa Library

Bago ka magdagdag ng tunog sa isang proyekto, dapat na idagdag ang file ng tunog sa Flash Library. Papayagan ka nitong mabilis na magdagdag ng tunog sa iyong proyekto sa paglaon. I-click ang File → I-import → I-import sa Library. Mag-browse para sa mga sound file sa iyong computer. Tiyaking ang file ng tunog ay may madaling tandaan na pangalan, upang madali mo itong makita sa paglaon mula sa menu.

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 21
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 21

Hakbang 3. Lumikha ng isang bagong layer para sa bawat file ng tunog

Hindi talaga ito kinakailangan, dahil maaari kang magdagdag ng tunog sa isang mayroon nang layer, ngunit ang paglalagay ng bawat file sa isang hiwalay na layer ay magbibigay sa iyo ng mas maraming kontrol sa mga tuntunin ng pagkupas at paglabas (pagkupas at paglabas) mga setting ng tunog. O ihinto ang tunog, at mas madaling ilipat ang tunog sa ibang bahagi.

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 22
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 22

Hakbang 4. Lumikha ng isang keyframe kung saan magsisimula ang tunog

Sa layer ng tunog, piliin ang frame sa animasyon kung saan nais mong magsimula ang tunog. Pindutin ang F7 key upang magsingit ng isang blangkong keyframe. Halimbawa, kung nais mong isama ang isang file ng musika na nagpe-play para sa tagal ng animasyon, piliin ang unang frame sa layer ng file ng musika. Kung nagdaragdag ka ng dayalogo para sa isang character, piliin ang frame kung saan nagsimulang magsalita ang character.

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 23
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 23

Hakbang 5. Magdagdag ng mga file ng tunog o musika

Sa loob ng frame ng Mga Katangian, makikita mo ang seksyon ng Sound. Maaaring kailanganin mong buksan ito upang makita ang mga pagpipilian. I-click ang menu na "Pangalan" at piliin ang file na gusto mo mula sa Library.

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 24
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 24

Hakbang 6. Ayusin ang mga file ng tunog

Pagkatapos pumili ng isang file, maaari mong itakda kung paano ito i-play. Ang pipiliin mo ay ibabatay sa inilaan na paggamit ng tunog sa animasyon. Maaari mong baguhin ang mga setting ng Epekto, Pag-sync, at Ulitin ang bawat tunog gamit ang menu na matatagpuan sa ilalim ng menu ng Pangalan sa frame ng Mga Katangian.

  • Epekto. Ang setting na ito ay nagdaragdag ng mga epekto sa tunog, tulad ng tunog na unti-unting lumilitaw o nawawala, o nagdaragdag ng echo. Maaari kang pumili mula sa mayroon nang mga setting sa drop-down na menu, o i-click ang icon na lapis sa tabi ng menu upang lumikha ng iyong sariling mga setting ng pasadya.
  • Pag-sync Tinutukoy ng setting na ito kung paano tumutugtog ang kanta sa animasyon. Patugtog ng tunog ang kaganapan hanggang sa matapos ito. Kung ang parehong tunog ay napalitaw muli bago magtapos ang nakaraang tunog, ang orihinal na tunog ay magpapatuloy na tumugtog hanggang sa matapos ito. Ang pagsisimula ay katulad ng Kaganapan, ngunit humihinto kapag pinatugtog muli ang tunog. Ititigil ng pagtigil ang tunog sa frame na iyon. Kung nais mong gamitin ang pagpipiliang ito kasabay ng iba pang mga pagpipilian sa tunog, lumikha ng isang bagong keyframe kung saan nais mong ihinto ang tunog at gamitin ang pagpipiliang ito. Susubukan ng stream na itugma ang tunog na pinatugtog sa bilang ng mga frame sa iba pang mga layer. Ang pagpipiliang ito ay pinakamahusay na ginagamit para sa dayalogo.
  • Ulitin Pinapayagan ka ng setting na ito na itakda kung gaano katagal inuulit ang tunog. Maaari mo itong itakda upang maglaro nang isang beses lamang, o ulitin nang maraming beses hangga't gusto mo. Kung ang iyong animasyon ay isang looping na animasyon, dapat mong itakda ang musika upang ulitin nang walang katiyakan.
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 25
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 25

Hakbang 7. Kumpletuhin ang proyekto

Kapag natapos mo na rin ang pagtatrabaho sa proyekto, i-save ito bilang isang SWF file. Ito ang format na ginamit upang maglaro ng mga pelikula. Maaari mo itong i-play sa halos anumang web browser, o gumamit ng isang Flash player na partikular na ginagamit upang panoorin ito. Mayroon ding iba't ibang mga site kung saan maaari mo itong i-upload para mapanood ng iba, tulad ng Newgrounds, Albino Blacksheep at Kongregate.

Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 26
Lumikha ng isang Flash Animation Hakbang 26

Hakbang 8. Paunlarin ang iyong proyekto sa hinaharap

Saklaw ng gabay na ito ang mga pangunahing kaalaman sa paglikha ng mga animasyon, ngunit marami pang iba ang maaari mong malaman at gawin. Magdagdag ng ilang mga pindutan at isang sumasanga balangkas at nakuha mo ang iyong pick-iyong-sariling-pakikipagsapalaran laro. Maaari kang kumuha ng mga kurso sa pag-crash sa ActionScript at makakuha ng higit na kontrol sa mga mas finer na detalye ng iyong mga animasyon. Patuloy na mag-eksperimento, at malalaman mo sa madaling panahon ang lahat ng mga uri ng trick at kanilang pagpapatupad.

Inirerekumendang: